Les incidents de tir
Lorsqu’un personnage utilise une arme à feu trois options s’offrent à lui : 1) Tirer, nettoyer, recharger son arme puis tirer etc.. 2) Avoir 50 mousquets comme un inquisiteur et les virer à chaque fois. 3) Tirer et recharger immédiatement sans le nettoyer.
Le personnage qui a choisi la 3e option s’expose à un risque d’incident.
Dès le premier tir sans nettoyage, il a 10% de chance qu’il se passe quelque chose de négatif, puis 1% supplémentaire par tir non nettoyé. Si le jet de dé est dans la fourchette d’incident, il y a 50% de chance que ça ne fasse qu’un long feu et 50% que l’arme explose.
Dans le cas où c’est un long feu, rien ne se passe et le joueur peut tirer de nouveau, en rechargeant car la poudre à tout de même brulée sans tirer la balle.
Si c’est une explosion et que l’arme ne réussit pas son jet de résistance le tireur prend 1D3 pts de dégâts /10% d’explosion, dépasser les 50% (exemple, il se passe un incident de tir de 01 à 50% = long feu et de 51 et + = explosion, de 51% à 60 % 1D3 pts de dégât, de 61% à 70% 2D3 pts de dégât etc, sachant que la règle du +C+ s’applique dans ce cas).
Notez que l’explosion fait 5 Cm de rayon par tranche de 10%.