Le Royaume d'Ombrefeu

Reforme navale

Reforme navale

Réforme navale : Ce texte a pour vocation d’uniformiser les types de navires présents dans le monde d’Ombrefeu. Loin de chercher à complexifier les règles, il apportera une référence de base pour les joueurs et MD en matière navale.

Chaque navire dépassant le stade du petit bateau possède une classe de tailles ( S, M, L, XL ) qui seront pertinent plus tard.

Nous aborderons en effet les améliorations possibles pour les navires, qui pour un coût, peuvent voir leurs caractéristiques améliorées.

Nous établirons par ailleurs comment l’usage de bois exceptionnels peut impacter les capacités du navire.

I – Des navires et de leurs caractéristiques

A – Petits bateaux :

1 – Canoë/pirogue : le plus léger des bateaux, il doit sa propulsion à un ou plusieurs rameurs, et est utilisé principalement sur les fleuves, lacs, et rivières. Il est particulièrement fréquent chez les tribus primitives.

Règle spéciale : – Navire côtier : Ce navire est fait pour manœuvrer le long des cottes, ainsi que sur les fleuves et rivières, ses malus de manœuvrabilité sont doublés en haute mer.

– Simplicité : Pas besoin d’être un grand amiral pour manœuvrer un canoë, aucune unité en compétence de navigation n’est nécessaire pour utiliser cette embarcation.

Pts de structure : 10

Équipage : de 1 à 5.

Vitesse : 5 km/h

Armement : Aucun

Taille : 3m – 5m

Fret : 125 kg.

Coût : 100 po

2 – Barque : Petite embarcation utilisée pour le transport ou la pêche, il est propulsé par rames ou avirons, mais inadapté à la haute mer.

Règle spéciale : – Navire côtier : Ce navire est fait pour manœuvrer le long des cottes, ainsi que sur les fleuves et rivières, ses malus de manœuvrabilité sont doublés en haute mer.

-Simplicité : Pas besoin d’être un grand amiral pour manœuvrer une barque, aucune unité en compétence de navigation n’est nécessaire pour utiliser cette embarcation.

Pts de structure : 20

Équipage : jusqu’à 10 personnes.

Vitesse :  5 km/h

Armement : Aucun

Taille : 2 ,5 à 3 mètres

Fret : 300 kg.

Coût : 250 po

3 – Chaloupe/Canot : embarcation multi rôle, regroupe les petites embarcations pouvant avoir une voile mais étant en règle générale étant propulsée par rames, particulièrement utilisé pour le transit entre les navires plus important et la côte.

Règle spéciale : – Navire côtier : Ce navire est fait pour manœuvrer le long des cottes, ainsi que sur les fleuves et rivières, ses malus de manœuvrabilité sont doublés en haute mer.

Pts de structure : 30.

Équipage : jusqu’à 15 personnes.

Vitesse entre 5 km/h.

Armement : 1 canon léger ( ou scorpion/baliste légère ).

Taille : 5 à 9 mètres

Fret : 500 kg.

Modif. Navigation : 0

Coût : 500 po.

B. Navires à voiles divers

1 – Goélette ( S ) : Petit navire à deux mats, monocoque, destiné à la pêche, au transport de bien ou de passagers le long des cottes, il est particulièrement rapide et manœuvrant.

Règle spéciale : – Aucun

Pts de structure : 40/40/40/15/10 (Proue, coque, poupe, mats, gouvernail)

Équipage : 20 ( 10 marins nécessaires )

Vitesse : 20 km/h

Armement : Aucun.

Fret : 5 tonnes.

Taille : de 20 mètres.

Modif. Navigation : 0

Coût : 5 000 po.

2 – Boyer (M ): C’est un bateau à voile marchand qui navigue le long des côtes. Il possède deux mâts et des voiles triangulaires, et mesure 20 mètres de long sur 6 mètres de large. Son gouvernail est placé sur un de ses flancs., il ne possède qu’un petit château arrière. Il est lent et pas particulièrement manœuvrable, mais peut transporter de grandes quantités de fret avec un équipage plus réduit que celui d’une galère.

Règle spéciale : – Navire côtier : Ce navire est fait pour manœuvrer le long des cottes, ainsi que sur les fleuves et rivières, ses malus de manœuvrabilité sont doublés en haute mer.

– Peu manœuvrant : Si plus de la moitié de la capacité de fret est utilisée, sa vitesse est divisée par deux.

Pts de structure : 50/50/50/10/10 (Proue, coque, poupe, mat, gouvernail)

Équipage : 20 ( 10 marins nécessaires )

Vitesse : 10 km/h

Armement : Aucun.

Fret : 100 tonnes.

Taille : de 30 mètres.

Modif. Navigation : -2

Coût : 5 000 po.

3 – Drakkar ( M ) : Navire couramment utilisé par les Norden dans des raids ou pour la guerre, ne portant pas d’armement lourd particulier, la principale tactique en cas de bataille navale consiste à aborder son adversaire. Il peut transporter un grand nombre d’hommes sans que cela soit au détriment de sa rapidité. Il est principalement propulsé par rames mais se voit souvent monté d’un mat et d’une grande voile.

Règles spéciales : Étroit : Ce navire n’est pas conçu pour le transport de passagers, ainsi si plus de la moitié de la capacité d’équipage est prise, il sera incapable de faire reposer son équipage en mer par manque de places, ce qui se traduira par l’impossibilité de séjourner en haute mer très longtemps sans escale.

Terrible réputation : Étant le symbole de terribles raids et pillages à venir, chaque personne civile ( et même les miliciens ) doit réaliser un test de sagesse en voyant ce navire à l’horizon se dirigeant vers eux, sans quoi ils feront de leur mieux pour échapper à la menace, sautant à la mer pour rejoindre la rive, évacuant leurs villages en laissant sur place leurs possessions. Un drakkar arborant un blason ou des armoiries liés à une réputation particulièrement terrible infligera un malus à l’appréciation du MD.

Pts de structure : 75/75/75/20/10 ( Proue, coque, poupe, mat, gouvernail )

Équipage : 200 hommes ( 40 rameurs nécessaire, 5 marins nécessaires )

Vitesse : 20 km/h

Armement : Aucun

Fret : 40 tonnes.

Taille :  25 mètres.

Modif. Navigation : -2

Coût : 15 000 po.

C – Ligne des Galions

1 – Caravelle ( M ) : Navire initialement  prévue pour l’exploration, la caravelle a été progressivement améliorée pour en faire un long courrier capable, c’est un navire abordable qui dispose d’un équipage et d’un armement assez important pour décourager certains pirates qui souhaiteraient s’en prendre à sa cargaison, son fond plat lui permet de naviguer près des côtes et le long de larges rivières et fleuves.

Règles spéciales : Aucune

Pts de structure : 100/100/100/20/20 (Proue, coque, poupe, mat, gouvernail)

Équipage : 100 hommes ( 10 marins nécessaires )

Vitesse : 10 km/h

Armement : 1 catapulte moyenne (ou jusqu’à un canon intermédiaire ) sur la château arrière, 10 canons légers en bordée ( 5 de chaque côté ).

Fret : 100 tonnes.

Taille :  30 mètres.

Modif. Navigation : -2

Coût : 15 000 po.

2 – Galion ( L ) :  C’est un bateau à voiles pourvu de trois ou quatre mâts, qui comporte trois ponts courant sur sa longueur, ainsi que deux châteaux (avant et arrière) de deux ponts chacun. Bien qu’il puisse transporter jusqu’à 500 tonnes de fret, il est essentiellement utilisé comme navire de guerre, mais brille par sa polyvalence, pouvant s’improviser également navire de transport de fret ou de troupe. Peu de marchands sont en mesure de se payer un tel navire, mais ceux qui en sont capables peuvent être satisfaits d’un navire que peu de pirates oseraient attaquer.

Règles spéciales : – Navire de haute mer : Ce navire est conçu pour traverser les océans, mais sa coque descend profondément sous l’eau, ce qui le rend incapable d’approcher de trop près la la côte, ou d’emprunter la plupart des fleuves et rivières il est nécessaire d’avoir accès à un port ou d’utiliser un plus petit bateau pour faire la jonction.

Pts de structure : 150/200/150/50/50( Proue, coque, poupe, mats, gouvernail )

Équipage : 200 hommes ( 20  marins nécessaires )

Vitesse : 10 km/h

Armement : 1 catapulte lourd sur le château arrière et avant ( ou alors 2 canons intermédiaires à l’arrière et à l’avant ), 30 canons en bordée ( de base : 20 canons moyens sur les ponts intermédiaires et supérieurs et 10 canons intermédiaires sur le pont inférieur en bordée ).

Fret : 500 tonnes.

Taille : 40 mètres.

Modif. Navigation : -4

Coût : 50 000 po.

3 – Galion de Guerre ( XL ) :  Ce navire est légèrement plus grand que son cousin, mais est surtout beaucoup plus adapté à un rôle de combat, étant capable de porter plus de canons de calibres supérieurs et ayant une coque le protégeant modérément de certains tir, tout en transportant autant de fret que le Galion commun.

Règles spéciales : – Coque épaisse : La coque de ce navire est si épaisse que si un projectile provoque moins de 20 points de dégâts le long de la coque, aucun point de dégât n’est subi. ( Le seul point faible de la coque et alors l’arrière du navire, abritant les quartiers du capitaine et des officiers, qui peut être endommagé normalement. ).

– Navire de haute mer : Ce navire est conçu pour traverser les océans, mais sa coque descend profondément sous l’eau, ce qui le rend incapable d’approcher de trop près la la côte, ou d’emprunter la plupart des fleuves et rivières, il est nécessaire d’avoir accès à un port ou d’utiliser un plus petit bateau pour faire la jonction.

Pts de structure : 250/300/250/100/100( Proue, coque, poupe, mat, gouvernail )

Équipage : 400 hommes ( 30 marins nécessaires )

Vitesse : 10 km/h

Armement : 1 catapulte lourd sur le château arrière et avant ( ou alors 2 canons lourds à l’arrière et à l’avant ), 40 canons en bordée ( de base : 20 canons moyens et 20 canons lourds en bordée ).

Fret : 500 tonnes.

Taille : 50 mètres.

Modif. Navigation : -6

Coût : 80 000 po.

D – Les galères :

1- Galiote ( S ) : Petite galère particulièrement mobile, ce qui en fait un navire particulièrement appréciée des patrouilleurs, et des pirates ! Si sa capacité de fret est limitée, il est peu de navires de guerres qui peuvent se permettre de suivre une galiote sans se faire distancer

Règle spéciale :  – Navire côtier : Ce navire est fait pour manœuvrer le long des cottes, ainsi que sur les fleuves et rivières, ses malus de manœuvrabilité sont doublés en haute mer.

– Souquez ferme ! Ce navire peut doubler sa vitesse pendant un court laps de temps grâce à ses rameurs, ce qui double les dégâts en cas d’éperonnage. Ce boost de vitesse dure jusqu’à 1 tour sans conséquence, à chaque tout supplémentaire les rameurs auront un jet de constitution collectif à effectuer, avec un malus de -2 par tour. En cas d’échec les rameurs seront trop épuisés et la vitesse du navire sera divisée par deux. Même en cas de réussite les rameurs ne doivent croiser qu’à vitesse normale à raison de deux tours par tour à vitesse boosté avant de pouvoir retenter la manœuvre.

Pts de structure : 60/40/40/15/15 ( Proue, coque, poupe, mats, gouvernail )

Équipage : 70 hommes ( 30 rameurs, 5 marins nécessaires )

Vitesse : 15 km/h ( 30 km/h si vitesse boosté )

Armement : Une catapulte légères ( ou 4 canons légers/ balistes légères à l’avant du navire ).

Taille : 20 mètres.

Fret : 10 tonnes.

Modif Navigation : 0

Coût : 6 000 po.

2- Galère  ( M ) : Propulsé par la force de ses rameurs et d’une voile, ce navire est difficilement abordable du fait du compte important de rameurs à son bord qui peuvent se défendre en cas d’abordage, il est également capable d’élans de vitesses lui permettant d’éperonner plus efficacement ses adversaires.  

Règle spéciale : – Navire côtier : Ce navire est fait pour manœuvrer le long des cottes, ainsi que sur les fleuves et rivières, ses malus de manœuvrabilité sont doublés en haute mer.

– Souquez ferme ! Ce navire peut doubler sa vitesse pendant un court laps de temps grâce à ses rameurs, ce qui double les dégâts en cas d’éperonnage. Ce boost de vitesse dure jusqu’à 1 tour sans conséquence, à chaque tout supplémentaire les rameurs auront un jet de constitution collectif à effectuer, avec un malus de -2 par tour. En cas d’échec les rameurs seront trop épuisés et la vitesse du navire sera divisée par deux. Même en cas de réussite les rameurs ne doivent croiser qu’à vitesse normale à raison de deux tours par tour à vitesse boosté avant de pouvoir retenter la manœuvre.

Pts de structure : 80/50/50/15/20 ( Proue, coque, poupe, mats, gouvernail )

Équipage : 140 hommes ( 80 rameurs, 10 marins nécessaires )

Vitesse : 10 km/h ( 20km/h si vitesse boosté )

Armement : Une catapulte moyenne ( ou 2 canons moyens/balistes ) à l’avant du navire.

Taille : 30 mètres.

Fret : 50 tonnes.

Modif Navigation : -2

Coût : 10 000 po.

3. Le Dromon ( L ) : Le dromon peut être utilisé pour le commerce aussi bien que pour la guerre. Dans le dernier cas, il est pourvu d’un éperon à la proue, juste au-dessus du niveau de l’eau, et de trois châteaux (un à l’avant, un à l’arrière et un au milieu) qui servent de plates-formes de tir. La cale est occupée par les marins. Il est très dangereux d’attaquer un dromon, à cause du grand nombre d’hommes que transporte celui-ci.

Règle spéciale : – Navire côtier : Ce navire est fait pour manœuvrer le long des cottes, ainsi que sur les fleuves et rivières, ses malus de manœuvrabilité sont doublés en haute mer.

– Souquez ferme ! Ce navire peut doubler sa vitesse pendant un court laps de temps grâce à ses rameurs, ce qui double les dégâts en cas d’éperonnage. Ce boost de vitesse dure jusqu’à 1 tour sans conséquence, à chaque tout supplémentaire les rameurs auront un jet de constitution collectif à effectuer, avec un malus de -2 par tour. En cas d’échec les rameurs seront trop épuisés et la vitesse du navire sera divisée par deux. Même en cas de réussite les rameurs ne doivent croiser qu’à vitesse normale à raison de deux tours par tour à vitesse boosté avant de pouvoir retenter la manœuvre.

Pts de structure : 100/75/75/25/30 ( Proue, coque, poupe, mat, gouvernail )

Équipage : 250 hommes ( 150  rameurs, 30 marins nécessaires )

Vitesse : 10 km/h ( 20km/h si vitesse boosté )

Armement : 3 châteaux ( chacun servant de plateforme de tir pour les soldats et pouvant accueillir 1 catapulte lourde ou 2 canons moyens/balistes )

Taille : 40 mètres.

Fret : 100 tonnes.

Modif. Navigation : -4

Coût : 15 000 po.

D – Les navires de guerre : Ces navires appartiennent sont des vaisseaux plus spécialisés que les galions, ce qui se traduit par une capacité de transport de fret moindre, mais des prouesses de combats inégalés sur mer. Seul les marines  de guerre officielles possèdent ces navires, et un armateur honnête refusera de construire un de ces navires sans l’autorisation du royaume dont il fait partie, et il est évident qu’il est assez exceptionnel qu’un aventurier lambda se voit autorisée une telle possession.

1 – Sloop ( S ): Autrement appelée corvette, c’est le plus petit des navires de guerre, très couramment utilisé dans la contre-piraterie ou comme estafette, sa rapidité et son agilité ne lui permettent pas d’emporter une puissante artillerie, et son commandement est souvent confié à un Commandant de marine.

Pts de structure : 50/50/50/15/15 ( Proue, coque, poupe, mat, gouvernail ),

Équipage : 50 hommes ( 10 marins nécessaires ),

Vitesse : 20 km/h.

Armement : 10 canons léger ( en bordée ).

Taille : 15 mètres.

Fret : 20 tonnes.

Modif. Navigation : 0

Coût : 8 000 po.

2 – Brigantine ( M ) : Les brigantines sont parmi les bâtiments de guerre les plus agiles des mers, elle emporte un armement léger mais peu de navires peuvent égaler sa manœuvrabilité, ce qui fait d’elle un bâtiment apprécié des pirates et corsaires.

Pts de structure : 80/80/80/25/25 ( Proue, coque, poupe, mat, gouvernail ),

Équipage : 80 hommes ( 15 marins nécessaires ),

Vitesse : 20 km/h.

Armement : 20 canons légers ( en bordée  ).

Taille : 20 mètres.

Fret : 30 tonnes.

Modif. Navigation : – 1

Coût : 16 000 po.

3 – Frégate ( M ) : Les frégates sont de loin les navires de guerre les plus courants en haute mer, elle sont assez armées pour faire face à des navires plus lourds et emportent fréquemment un contingent de soldats qui lui permettent de pouvoir même diriger des opérations terrestres, c’est un premier poste idéal pour un capitaine ambitieux.

Règles spéciales : – Coque épaisse : La coque de ce navire est si épaisse que si un projectile provoque moins de 10 points de dégâts le long de la coque, aucun point de dégât n’est subi. ( Le seul point faible de la coque et alors l’arrière du navire, abritant les quartiers du capitaine et des officiers, qui peut être endommagé normalement. ).

– Navire de haute mer : Ce navire est conçu pour traverser les océans, mais sa coque descend profondément sous l’eau, ce qui le rend incapable d’approcher de trop près la la côte, ou d’emprunter la plupart des fleuves et rivières, il est nécessaire d’avoir accès à un port ou d’utiliser un plus petit bateau pour faire la jonction avec la terre.

Pts de structure : 120/120/120/40/40 ( Proue, coque, poupe, mat, gouvernail ),

Équipage : 200 hommes ( 30 marins nécessaires ),

Vitesse : 15 km/h.

Armement : 44 canons moyens ( 40 en bordée sur deux ponts, 2 en proue et en poupe  ).

Taille : 35 mètres.

Fret : 50 tonnes.

Modif. Navigation : – 2

Coût : 36  000 po.

4 – Navire de Ligne ( L ) : Les navires de ligne sont le marteau de la flotte, très peu de navires ou mêmes de créatures des profondeurs peuvent espérer l’approcher sans payer le prix fort. Il transporte avec lui une véritable compagnie de soldats qui le défendra courageusement, ou qui se chargera d’aller chercher ses ennemis sur le pont de l’adversaire.

Règles spéciales : – Coque épaisse : La coque de ce navire est si épaisse que si un projectile provoque moins de 20 points de dégâts le long de la coque, aucun point de dégât n’est subi. ( Le seul point faible de la coque et alors l’arrière du navire, abritant les quartiers du capitaine et des officiers, qui peut être endommagé normalement. ).

– Navire de haute mer : Ce navire est conçu pour traverser les océans, mais sa coque descend profondément sous l’eau, ce qui le rend incapable d’approcher de trop près la la côte, ou d’emprunter la plupart des fleuves et rivières, il est nécessaire d’avoir accès à un port ou d’utiliser un plus petit bateau pour faire la jonction avec la terre.

Pts de structure : 200/250/200/60/60 ( Proue, coque, poupe, mats, gouvernail ),

Équipage : 400 hommes ( 50 marins nécessaires ),

Vitesse : 10 km/h.

Armement : 68 canons moyens à lourds ( 30 canons lourds sur le pont inférieur, 30 canons moyens sur le pont supérieur en bordée, 4 canons lourds en proue et en poupe  ).

Taille : 40 mètres.

Fret : 100 tonnes.

Modif. Navigation : – 4

Coût : 72  000 po.

5 – Navire du Premier Rang ( XL ) : Les navires du Premier Rang sont les plus puissants navires de guerre standards qu’une marine possède, équipé de plus de canons que la plupart des armées, et un véritable contingent en son sein. Il est en règle générale gardée en réserve dans des endroits sûrs comme un port pour ne pas les risquer lors d’une tempête. Mais lorsque qu’il met toute voile dehors et sillonne les mers, il est capable de réduire en brindilles la plupart des escadres de guerre.

Règles spéciales : – Coque épaisse : La coque de ce navire est si épaisse que si un projectile provoque moins de 30 points de dégâts le long de la coque, aucun point de dégât n’est subi. ( Le seul point faible de la coque et alors l’arrière du navire, abritant les quartiers du capitaine et des officiers, qui peut être endommagé normalement. ).

– Navire de haute mer : Ce navire est conçu pour traverser les océans, mais sa coque descend profondément sous l’eau, ce qui le rend incapable d’approcher de trop près la la côte, ou d’emprunter la plupart des fleuves et rivières, il est nécessaire d’avoir accès à un port ou d’utiliser un plus petit bateau pour faire la jonction avec la terre.

Pts de structure : 300/350/300/100/100 ( Proue, coque, poupe, mats, gouvernail ),

Équipage : 600 hommes ( 60 marins nécessaires ),

Vitesse : 5 km/h.

Armement : 98 canons intermédiaires à lourds ( 60 canons lourds sur le pont inférieur et intermédiaire, 30 canons intermédiaires sur le pont supérieur en bordée, 4 canons lourds en proue et en poupe  ).

Taille : 50 mètres.

Fret : 150 tonnes.

Modif. Navigation : – 8

Coût :  120 000 po.

II – Des règles d’amélioration des navires

 
Les navires peuvent se voir améliorés, ce qui impactent leur caractéristiques, ces améliorations sont limités et conditionnés par leurs classes de taille, il appartiendra aux Mds d’évaluer si le personnage a accès à l’infrastructure permettant ces améliorations ( en règle général, il seul un chantier naval/port assez important pour construire une classe de navire permettra d’améliorer ces derniers ).

NB : Les chiffre indiqués en W/X/Y/Z indiquent des prix et bénéfices pour les navires de classe S/M/L /XL, certaines améliorations ne sont ainsi applicables que jusqu’à certaines catégories de navires.

NB2 :  Le temps d’amélioration peut aller de quelques jours à 2 mois pour les navires importants. Par ailleurs il faut être conscient que si certaines améliorations n’immobilisent pas le navire ( pas besoin d’être immobile pour commander de nouvelles voiles ou un nouveau gouvernail par exemple ), d’autres le nécessiteront ( modification de la coque ou de l’intérieur du navire.

A – Amélioration de gouvernail : En installant un nouveau gouvernail ou une barre plus efficace, le navire voit sa classe de manœuvrabilité augmentée de 1 par amélioration, la navire amélioré ne peut l’être qu’à deux reprises ( +2 ).  Par ailleurs le gouvernail amélioré obtient des points de structure bonus.

– Prix : 1000/3000/9000/21000.
– PV bonus : +10/+20/+30/+40.

B – Coque plus résistante : En retravaillant la coque pour qu’il comporte un bois plus résistant, un navire peut voir ses éléments structurels ( autre que gouvernail ) renforcés. Ce renforcement ne peut avoir lieu qu’une fois.

Les mats peuvent aussi être améliorés, mais le bonus aux PV ainsi que le prix sont divisés par deux.

– Prix 1000/2000/4000/8000

– Pv bonus 20/40/60/80.

NB : Les prix énoncés le sont pour les parties individuelles de navire, ce qui signifie à titre d’exemple, que pour améliorer la coque entière d’un frégate de classe M ( avant, centre, arrière ) il sera nécessaire de débourser 6000 PO, et si l’ont veut améliorer aussi ses mats ( 3 mats ) il sera nécessaire d’ajouter 3000 PO supplémentaires.

C – Amélioration de la vitesse : En installant des voiles plus efficace faisant appel à des textiles de meilleurs qualités, et en épurant la coque pour la rendre plus hydrodynamique, il est possible de rendre un navire plus rapide, cette amélioration peut avoir lieu une fois. Les galères ont l’avantage de pouvoir être améliorés deux fois ( indiquant des rames de meilleurs qualité ).

– Vitesse bonus : 5 km/h
– Prix 2000/4000/8000/16000

D – Amélioration du pont d’artillerie : Il est possible de renforcer les ponts d’un navire pour permettre l’installation d’une artillerie plus imposante, cette modification concerne tous les ponts et permet au navire amélioré d’installer la catégorie au dessus du canon ( ou même de la catapulte ) normalement présent sur le navire. Cette amélioration peut avoir lieu une fois.

Le calcul du coût peut s’avérer complexe, mais c’est un mal nécessaire pour s’adapter aux navires dont l’armement peut différer. Le coût sera de 1000 po par emplacement d’artillerie qui se voit renforcé.

Prenons par exemple un Galion dont l’armement est le suivant : 1 catapulte lourde sur le château arrière et avant ( ou alors 2 canons intermédiaires à l’arrière et à l’avant ), 30 canons en bordée ( de base : 20 canons moyens sur les ponts intermédiaires et supérieurs et 10 canons intermédiaires sur le pont inférieur en bordée ).

Mettons que le Capitaine Dakka souhaite améliorer TOUS les ponts du navires pour installer une artillerie plus puissante, le prix sera le suivant :

– 20 emplacements de canons moyens sur les ponts supérieurs et intermédiaires, améliorés pour supporter des canons intermédiaires : 20 000 po.
– 10 emplacements de canons intermédiaires sur le pont inférieur, améliorés pour supporter des canons lourds: 10 000 po.

– 4 emplacements de canons intermédiaires sur la proue et la poupe, améliorés pour supporter des canons lourds : 4 000 po.

Coût total 34 000 po, ce qui n’est pas peu payé considérant que le prix d’un galion à vide est de 50 000 po et que le coût d’amélioration ne prend pas en compte l’achat de nouveaux canons.

E – Installation d’un éperon :

 Il est possible, pour les galères uniquement, d’installer un éperon sur un navire, qui octroi un bonus de +2 à l’action d’éperonnage. L’éperon servira aussi de bouclier au navire, prenant les dégâts d’éperonnage jusqu’à ce qu’il soit détruit, protégeant jusque là la partie avant du navire.

Prix 1000/2000/4000/6000
Points de structure : 20/40/60/80

III – Du combat naval :

Lors de l’affrontement de deux navires, il convient d’appliquer des modificateurs impactant les tirs et/ou la manœuvrabilité des navire.

A – Des modificateurs de tir dépendant de la classe de navire :

Il est plus facile pour un petit navire d’en toucher un qui est plus imposant et inversement a important navire aura des difficultés à aligner ses tirs sur une petite cible, ce qui se traduit simplement par des malus/bonus de 2 selon les différences de catégorie de taille.

À titre d’exemple un navire de classe XL se verra infligé un malus de -6 sur un navire de classe S, un navire de classe M aura un bonus de +2 pour toucher un navire de classe L, etc.

B – Des modificateurs de tir selon les éléments du navire visés :

 Viser un navire dans sa globalité n’inflige pas de malus, concentrer sont tir sur une partie de la coque inflige un malus de -2.

 Viser une petite partie du navire ( tel que les mats ou le gouvernail ) inflige un malus de -4. Il est possible d’utiliser des boulet spécialisés ( tel que des boulets à chaînes pour les mâts ou des boulets fendus pour le gouvernail ) pour réduire ce malus à -2.

  En l’absence de partie spécifiquement visée, c’est le personnage jouant le navire touché qui décide de la répartition des dégâts sur son navire.

C – Des modificateurs dus à l’environnement :

 L’environnement peut lourdement impacter les chances de toucher un navire, c’est pour cela que des éléments tel que la pluie ou le brouillard ( tirés ou préalablement déterminés par le MD au besoin ) infligent des malus allant de -1 à -4 pour toucher le navire adverse, si ce dernier est ne serait-ce que visible ! Il va de soit que si les navires sont pour ainsi dire à bout portant, ces malus n’auront pas lieu d’être appliqués.

 Il en va de même pour la manœuvrabilité,  qui peut se voir infligé un malus de -1 à -6 selon que la mer soit légèrement agitée ou qu’il se trouve au milieu d’une tempête !

D – l’éperonnage d’un navire :

 Il est possible d’éperonner un navire ennemi, ce qui provoque des dégâts lourds mais tout en étant une manœuvre risquée ! Le capitaine annonce faire une action d’éperonnage, il effectue alors un jet de dextérité avec des malus ou bonus à la discrétion du MD, le navire visé a le droit à une action de réception. En cas de réussite du jet de dextérité, le navire éperonneur inflige les dégâts indiqués ci dessous, il subit également des dégâts, mais chaque point de réussite à son action d’éperonnage retire 1 dés de dégâts qu’il devrait recevoir.

En cas d’échec léger de la manœuvre ( échec de 1 ou de 3 ), le navire reçoit les mêmes dégâts qu’il inflige à l’adversaire ( pas de division par deux ), en cas d’échec plus important, le navire ne parvient tout simplement par à arriver à sa cible, mais cette dernière dispose tout de même de son action de reception.

Dégâts : 2D10/4D10/6D10/8D10.


 Les dégâts sont purs pour le navire éperonnant ( nonobstant les dégâts soustraits par réussite  en dext sur la manœuvre d’éperonnage ). Les dégâts sont doublés pour le navire visé par la manœuvre.