Sectes et Groupes d’Ombrefeu
Au détour d’un chemin, vous croiserez surement un vieillard suspect, ou un groupe d’individu vous regardant étrangement. Vous entendrez surement des ricanements provenant de ombres et rencontrerez peut-être des fous furieux voulant vous faire la peau… Ces individus sont surement les membres des grandes sectes et groupes d’Ombrefeu. Mais attention à ne pas vous retrouvez dans leurs histoires, car leurs intentions sont bien nombreuses : Complots politiques, volonté de semer le chaos ou peut-être même simple intention de vous enfermez dans leurs bases secrètes afin de vous faire vivre les pires atrocités… Heureusement, d’autres groupes et sectes actent pour le bien et toutes ne voudront pas vous tuer de sang-froid. Leurs intentions sont à l’opposé, ils œuvrent pour le bien commun et feront de leur mieux pour sauver le monde de sa noirceur. Mais restez tout de même sur vos gardes aventuriers, on pourrait même déjà vous suivre.
Voici ce que sont les grands groupes et sectes d’Ombrefeu :
Rouges de Colères :
Ces fidèles serviteurs sont de toutes les races mais toujours mauvais, ils obéissent et vénère tous le terrible démon Tanus. En son nom ils commettent les pires crimes afin de créer la peur dans le cœur de tous et de montrer la suprématie de Tanus dans ce monde. Car oui ils se considèrent comme les enfants de Tanus qui leurs montre la vérité dans le péché. Expert en toute forme de destruction l’on peut dire qu’ils ont fait de cela leurs passions. Ils sont souvent alliés au Vert de Peur et au Fils d’Arès causant le chaos avec eux ou se servant de leurs alliés moins subtils.
Leur symbole est une tête de démon rouges en colère.
Bonus/Malus :
Tout d’abord ils sont forcément mauvais, de plus il commence toujours avec un pts de non réputation en tant que Rouge de Colère. Il possède tous un bonus de +1T+1D quand ils arrivent à 10% de leurs pv rentrant dans une frénésie de colère meurtrière. De plus soit il possède artificier a 2u soit démonologie a 2u a la création.
Les Verts de Peurs :
Ces derniers sont des suprématistes Orcs qui vénéraient le grand Gultaros le Penanchon ancien chef du front de suprématie des orcs. Ils prônent tous la supériorité de l’espèce peau verte et promouvaient les valeurs ancestrales des orcs primitifs. Tout ce qui n’est pas un orc est soit un esclave soit de la nourriture ou au mieux un objet. Ils n’hésitent pas à réaliser de terribles attentat pour mettre en avant leurs valeurs et sont un fléau particulièrement pour Nevez Gorias (en vue de sa population peau verte) mais aussi pour le monde.
Leurs symboles est une tête d’orc vert avec une explosion derrière.
Bonus/Malus :
Tout d’abord vous ne pouvez qu’être une peau verte mauvaise si vous faites partie des Verts de Peur, de plus vous devez obligatoirement respecter tous les principes primitifs de base des orcs ou être exécutés et pourchassé par vos semblables. Sinon vous possédez un bonus de 1u en histoires ancienne des orcs, 2u en tant qu’artificier et enfin si vous arrivez nv 10 vous gagnez une aura de peur une fois par jour JS contre la paralysie ou fuite 1D6R, vous n’avez ce pouvoir que si vous avez déjà commis une action terroriste dans votre vie.
Les enfants de Tromeros :
Nul ne sait d’où viennent ces derniers, l’on raconte qu’ils sont nés du sang de Tromeros qui coulait sur le champ de batailles. Pour eux rien ne peut s’accomplir sans la guerre et le sang ! Ce sont tous d’impitoyable guerrier qui ne considère que ceux qui savent se battre et mourir dans l’honneur et le carnage. Leur but est de déclencher la guerre dans le monde entier afin de créer un nouveau monde ou seuls les forts auront leurs places ! Ils vénèrent particulièrement Tromeros mais aussi tous les dieux de la guerre et du carnage.
Leurs emblèmes est toujours fait de deux armes croisées devant une goutte de sang pourpre.
Bonus/Malus
Ils sont forcément d’un alignement loyal (mais pas bon), ils sont obligés à chaque partie de tuer leurs nv en adversaires. Mais en vue de leurs entrainements de guerrier permanent ils gagnent 2u martiales au choix du joueurs à la création et endurance a 2u où Pugilat 2u. De plus sur un champ de bataille ils sont immunisés a la peur et gagne une catégorie a cette immunité tous les 3 niveaux. Enfin à partir du nv 10, ils ont 1% par niveau et par bataille de devenir l’incarnation de Tromeros pour la bataille, voir incarnation de Tromeros bestiaire d’Ombrefeu.
Les Chasses Nuits :
Ces derniers sont un groupe de chasseurs pas forcements mauvais qui sont dirigés par leurs chef la grande Chasse Nuit. Ils détestent les dragons et sont spécialisés dans la chasse de ces derniers. Ils considèrent que ce sont des créatures animales trop puissante et nuisible pour le monde. L’on raconte que leur chef se serait rendu compte de cela en affrontant Lamenuit et sa puissance dévastatrice. Depuis elle réunit des gens comme elle qui veulent rééquilibrer le monde sans les dragons. Certains raconte qu’ils se seraient alliés au Scientist pour construire un golem d’écaille et qu’il chercherait à en bâtir un nouveau.
Leurs emblèmes est une lune en forme d’arc sur un fond de ciel étoilé.
Bonus/Malus :
Tout d’abord les chasses nuits doivent forcément être de la classe chasseur même s’ils sont beclassé ou multiclassé, de plus ils doivent tuer un dragon ou demi dragon seul ou en groupe avant le nv 12.
Ils possèdent tous draconologie chromatique, cristallin, métallique a 2u et parle au choix un de ces trois langages draconiques. Enfin ils sont autorisés à répartir leurs bonus de chasseurs sur les créatures draconiques.
Le Phénix Ardent :
Cette secte a été créée il y’a de cela quelques années à la mort de l’Empereur elle a pour but de retrouver les héritiers de l’Empereur Phénix et de les protéger jusqu’à leurs prisent de pouvoir. Il est dit que cette secte aurait été créée par l’un des gardes de la salle du trône de l’Empereur qui n’aurait pas supporter de le savoir mort…
Ils pensent tous que l’Empire est la preuve de la déchéance de la civilisation humaine qui ne peut prendre son essor qu’avec la présence de l’Empereur aux commandes. Ils sont prêts à tout pour le retrouver même aux actes de fanatisme les plus extrêmes, mais malheureusement il y’a peut suite à la trahison d’un des leurs qui était un aventurier connut sous le nom de Sora ils sont traqués par l’Empire… Ils possèdent un peu de sang de l’Empereur ce qui leurs permets de déterminés qui est un élu de la force Phénix ou non et surtout un héritier du Phénix mais il n’y a que 1% de chance d’être l’héritier de l’Empereur sinon la force Phénix vous consume et vous désintègre sans aucune chance de résurrection ou quoi que ce soit d’autre.
Leurs Emblèmes est un Phénix ardents d’or avec une goutte de sang sur son cœur et une couronne sur la tête.
Bonus/ Malus
Tous les membres du Phénix Ardents sont loyaux, de plus ils jurent tous serment et sont marqués par l’officier de serments sur les épaules du bout d’une lame ardente créant un V enflammés sur ces dernières.
Une fois marqués vous pouvez détecter la force Phénix en quelqu’un le test ne marche qu’une fois par personne si cette dernière fait un jet de % en dessous de 05 alors elle possède une petite partie de la force Phénix en elle. Ensuite elle doit passer le test de la goutte de sang de l’Empereur et n’a qu 1% de chance d’être l’héritier de l’Empereur de sang ou de pouvoir. Lorsque la force Phénix se manifeste en quelqu’un le membre du Phénix Ardent a des flammes d’or qui tournent autour de sa main.
Les Membres du Phénix Ardents possèdent les mêmes grades que les soldats de l’Empire mais n’ont pas les bonus et ne gagne pas d’or, en revanche quand ils passent officier, ils peuvent enflammer leurs lames à volontés rajoutant 1D6 pts de dgt que les créatures mauvaises ne peuvent diminuer ou éviter.
Et quand ils passent commandant supérieur, ils sont immunisés a tous types de feu et possède une fois dans toutes leurs vie une chance de revenir à la vie de 1% par nv et par pts de constit revenant dans un immense brasier même si la mort était définitive.
Les bâtisseurs castiens :
Les bâtisseurs castiens sont les fondateurs de la grande Castle Ice Rock. Cette secte, invisible à nos yeux, œuvre dans l’ombre pour garder les méthodes secrètes de construction de la ville impériale du même nom. De plus, ce sont les gardiens du langage, des valeurs et des reliques castiennes. Vous l’aurez compris, cette secte agis dans le silence pour protéger de la corruption ce qui ne doit pas être su.
Leur mot d’ordre : L’ignorance comme protection ultime.
On raconte que leur chef porte le marteau qui à permis de bâtir le premier bâtiment de Caste Ice Rock.
Le symbole des bâtisseurs castiens est un phénix tenant un marteau entouré de deux colonnes antique.
Bonus et Restrictions :
Ils sont forcements d’un alignement bon. Grands connaisseurs dans l’art de bâtir ils ont tous 2u en maçonnerie, 2u en architecture. Grands érudits ils possèdent aussi histoire ancienne à 2u ou calcul à 2u et parlent également le commancien.
Les Recadreurs :
Ce groupe est récent et a été créé il y’a peut par un gobelin qui a subit la terrible injustice d’un groupe d’aventurier heureusement il s’en est sorti et a compris le danger d’être une peau verte et surtout des aventuriers non contrôlé ou référencé. Il se nomme Sacule et a réunie autour de lui toutes les peaux vertes qui en avait marre de se faire taper dessus injustement par les aventuriers.Depuis ils sont devenue une guilde impériale officielle qui a pour but de contrôler les aventuriers et de les inciter à rejoindre une guilde. D’après un décret officiel tout aventurier doit maintenant être recensé auprès d’une guilde ou payer une amende non négligeable. 5 po la première fois, 10 po, 5pa, 123 pc et 34 pt la deuxième fois et la troisième fois ils doivent faire soit un mois de prison soit 1 mois de travaux d’intérêt généraux.
Les recadreurs possèdent leurs propres grades ( le salaire est mensuel) :
- Agent de surveillance 1po
- Agent de mise en garde 2 po
- Amandeur 4 po(vous avez le droit de contrôler les membres officiel appartenant déjà a une guilde)
- Recadreur 8 po ( vous êtes un officier et êtes accompagné d’un collègue de 2 nv de moi peau verte de votre choix)
- Encadreur 16po
- Agent contrôleur 32 po (il vous ai donné une guilde de 50 membres a géré dans un secteur impérial de votre choix, vous pouvez contrôler les nobles)
- Grand Encadreur 62 po vous dirigé tous les recadreurs il n’en existe qu’un pour le moment Sacule.
Leurs emblèmes sont deux mains qui se font face l’une a l’autre et qui semble encadrer quelque chose sur un font vert.
Bonus/Malus :
Tout d’abord souvent peut apprécier des aventuriers vous commencez avec un point de non réputation envers eux. De plus vous ne pouvez être aucun extrême en alignement (pas loyal bon et chaotique mauvais). Mais vous commencez avec votre premier salaire, une armure de cuir et une arme de votre choix non létal.Vous commencez automatiquement avec une langue peau verte offerte, 1u en lecture écriture, 1u connaissance des loi, 1u en histoire de l’empire et 1u en calcule.
Hurle Alerte:
Ce groupe est un groupe de guerrier rodeur, composé de loup garou et canis stare bons, Ils sont peu nombreux mais se trouve facilement dans les villages boisés ou autres petites villes qui subissent souvent les attaques de brigands ou autre danger d’Ombrefeu. Les Hurles Alertes sont plus ou moins bien vue, les rodeurs et les druides les aides souvents mais les Vindicans sont souvent expéditif avec eux.
Il est possible d’etre un Hurle Alerte uniquement si vous etes bon, sinon vous etes vite chassé, ils chassent régulièrement les autres lycantrope mauvais.
Lorsque vous jouer un Hurle Alerte, vous devez forcément parler le Canis stare dans vos langue de départ et toujours essayer de régler les problèmes entre la popullation et les canidés mais aussi chasser toujours les lycans mauvais.
Vous commencez toujours avec 2u en pistage, vous possédez l’empathie animale uniquement sur les canidés et vous avez au choix survie en foret 2u, ou pistage 2u ou connaissance des animaux 2u, quand vous devenez officier vous pouvez devenir un loup garou pour cela il faut néenmoins reussir une mission trés périlleuse pour prouver sa loyauté a la meute et donc devenir d’alignement loyal obligatoirement ou c’est impossible.
Grade:
- Hurleur
- Gardien
- Sonneur d’alerte
- Pisteur (A partir de ce grade vous devenez officier.)
- Chasseur
- Traqueur
- Beta
- Alpha vous êtes chef des Hurles Alertes.
La Main Noire:
Emblème: main noire ouverte
Ce groupe mystérieux est une organisation criminelle particulièrement puissante, elle possède de nombreux chefs mais aucun réel meneur officiel.
Chaque groupe agit indépendamment des autres, pourtant tous travail pour la main noire. Il n’est pas rare de voir différent groupe de la main noire en compétition, en bref il donne dans l’assassina, l’espionnage, le trafic et tout ce que personne ne veut voir.
Chacun peut se payer les services de la main noir et pour les plus talentueux de leurs membres le cout peut etre très élevé. Les membres de la main noir se reconnaissent entre eux car souvent il porte un gant noir sur une seule main. Ou alors plus discret une boucle d’oreille noir d’un coté.
Souvent le recrutement se fait dans les orphelins, les enfants de victimes qui disparaissent en rejoignant la main noire.
On raconte que leurs chef était un si grand voleur qu’il aurait réussi à voler Arkantis durant un court lapse de temps…
Le terrible Arcadiens, meilleur archer de son époque aurait fait partie de la guilde durant son enfance.
Il existe différent grade, deja pour rentrer dans la main noir il faut au minimum avoir une petite réputation (1 pts de non réputation auprès d’autorité).
Bonus/Malus:
Il faut forcément être d’alignement mauvais ou au moins avoir une tendance, de plus il faut forcément avoir une classe de roublard.
-Gosse de rue / vous pouvez espérer vous faire payer 1 po par niveau que vous avez
-Bandit
-Maraudeur/ Vous pouvez espérer vous faire payer 5 po par niveau, vous gagnez une solide réputation auprès des crapules (+1 en CH auprès des voyous et bandit)
-Passeur
-Cambrioleur/ vous pouvez espérer vous faire payer 100 po par niv, de plus on fait surtout appel à vous pour du cambriolage ou de l’espionnage (vous gagnez des outils qui vous donne 10% bonus au crochetage)
-Espion
-Chef de guilde/ il vous est donné une petite guilde, dans une grande ville en fonction de vos talents.
-Spadassin/ Vous pouvez espérer vous faire payer 200 po par niveau, vous êtes un expert de l’assassina et vos talents sont reconnus (+1 pts de réput auprès de tous les criminels et assassin et vous gagnez +1 au touché sur les humanoïdes)
-Assassin/ 500 po par nv
-Main noir/ Pour devenir Main noir vous devez tuer l’ancienne main noir, nul ne sait vraiment de qui il s’agit. De plus l’artefact connu sous le nom de main de Noir est votre. Vous fixez vos salaires.
Les Voix Vole
Emblème : Une plume sur une lettre
Ordre d’abord para militaire créé par d’ancien vétéran de l’Empire il y’a plusieurs siècle, ces derniers se sont vite démocratisé pour devenir des messagers et mercenaires d’élite. En effet les voix vole sont des experts en oiseaux géants, ces derniers leurs servent à assurer des missions de correspondance avant tout et leurs services sont particulièrement prisé dans l’Empire et tous les royaumes bons.
Il existe différents grades chacun vous donnant accès a plusieurs avantages:
Vous pouvez décider de refuser un nouvel oiseau en contrepartie celui que vous gardez gagne un nv, s’ il meurt, il vous ai redonné un oiseau normal pour votre grade.
Bonus/Malus :
Il faut forcément avoir une tendance bonne, 12 en dext et 12 en intel ou Charism, de plus 2 u diverse doivent être mise en équitation aérienne
Ils vous est toujours donné un paquetage avec 4 semaines de ration et 4 litre d’eau, pour le reste vous devez vous débrouiller.
-Coureur/ salaire 5 pa/ il vous est donné un moineau géant qui vous aide à porter votre sacoche de courrier
-Coursier/ Salaire 1po/ il vous ai donné un coq géant
-Messager/ Salaire 2 po/ Il vous ai donné un pigeon géant (sous officier/ vous êtes assigné à une seigneurie de l’Empire et devez coordonnées les messagers de cette seigneurie)
-Postier/ Salaire 3 po/ Il vous ai donné un canard géant
-Vole voix/ Salaire 4 po/ Il vous ai donné un corbeau ou une pie géante.
-Maître de vol/ Salaire 40 po/ il vous ai donné un pélican géant (officier)
-Maître de poste/ Salaire 80 po/ il vous ai donné une mouette géante (vous êtes en charge de toutes la coordination des messagers dans une royauté de l’Empire)
-Grand voltigeur/Salaire 160 po/ Un héron géant
-Voix Vole/Salaire 280 po/ il en existe 1 par grand royaume. Ils se réunissent souvent pour voter la démarche à suivre dans leurs groupes. Perroquets rock ou Rock Castien ou Rock Atasien.
La guilde au milles merveilles
Emblème : un ciel étoilé
Ce groupe est unique en son genre, principalement parce qu’il agit à travers les différents plans de l’existence. En effet ou que vous soyez vous pouvez trouver un membre de la guilde au mille merveille. Cabaret, maison close, marchand planaire, leurs activités sont diverses et variées, ils embauchent des créatures venues de partout, littéralement partout. Connue pour leur exotisme mais aussi la qualité de leurs services.
Bonus/Malus
Lorsque vous travaillez avec la guilde au mille merveilles, vous le faites sous contrat. Cela vous engage à respecter votre travail et accomplir votre devoir au moins une fois par semaine. De plus vous devez forcément au minimum être un demi race (demi elfe, demi petit gens) pour travailler avec eux et posséder 14 en Charisme.
En revanche vous gagnez un salaire généreux de 10 po par mois et par nv tant que vous êtes sous contrat. De plus il est possible d’avoir des contacts avec d’autre plan, au nv 6 vous pouvez lancer le sort envoi gratuitement une fois par mois. au nv 9 vous pouvez lancer le sort contact avec un autre plan 1 fois par mois et enfin au nv 12 vous pouvez lancer le sort changement plan 1 fois par mois, au nv 20 tous les sorts sont utilisables 2 fois par mois.
Vous ne lancez pas vraiment les sorts, vous avez simplement des contactes planaires qui vous permettent de le faire dans des situations ou tout va bien (en ville, dans une région sans conflit majeur etc etc).