NORDENS

Le peuple des Nordens se trouve uniquement dans les montagnes gelées d’Ombrefeu et est constitué uniquement d’humains, appelé Nordens par défaut. Les premiers habitants de l’Empire qui les ont rencontrés se situaient uniquement au nord d’où leur nom Norden. Mais, ils se trouvent bel est bien dans toutes les montagnes froides d’Ombrefeu. Souvent on les confonds avec les Valdériens (littéralement en Comantique: vainqueur des vallées) qui eux se situent par delà les montagnes du nord sur les grandes vallées de glace, “Par delà l’Empire” encore jamais visité. Il est simple de ne pas se tromper, les Nordens sont plus ou moins vêtues comme des vikings avec des amures et armes d’une blancheur égale à la neige. Ils sont souvent robustes à la peau travaillée par le froid et la rudesse du climat mais non blanche. Alors que les Valdériens (le peu que l’on en sait) ont la peau blanche et les appendices de leur visage (nez, oreille etc) sont très réduites dû au froid.
Les Nordens ne supportent pas être confondus avec des Valdériens avec lesquels ils sont en conflit depuis des siècles.
Les Nordens sont organisés la plus part du temps en village ou clan de 50 à 500 individus pour les plus nombreux. Souvent leur civilisation est bien cachée au yeux des autres. Ils sont de nature prudente et ne donne que rarement leur confiance. Une fois cette confiance acquise elle est solide. Cependant trahir une telle confiance provoque une haine indéfectible auprès du Norden, jusqu’à se qu’il obtienne réparation. Les Nordens sont plus ou moins organisés comme les vikings dans leur repaire sociaux. Cependant, ils n’ont pas cette fibre de voyages par navire mais bien plus par de longues marches, avec des bêtes qu’ils dressent spécialement pour cela et pouvant porter de nombreux bagages. Ces voyages permettent de prendre contact avec d’autres civilisations pour le commerce. S’ils estiment qu’une une ville, clan etc, est faible, ils l’attaqueront sans souci et la pilleront, mais ils ne feront jamais d’excursion trop loin de leur environnement de base. Des petits groupes de Nordens sont souvent envoyés bien plus loin pour tenir informer leur civilisation, des avancées des autres royaumes, ou les espionner. Ils ne refusent jamais d’être engagés comme mercenaire, si la paie est bonne.
De nature robuste, ils considèrent que le pillage n’est pas du vol, qu’ils prennent qu’au plus faible ce qu’ils ne peuvent conserver. Les traiter de voleurs ou y faire allusion est un très mauvais départ comme premier contact. Ils sont froid au premier abord mais peuvent se montrer joviales avec ceux qui gagnent leur respect et qui respectent leurs traditions et civilisation.
Tradition :
Priant des Dieux et Déesses uniquement du nord ou du froid, ils acceptent l’exitance des autres divinités mais généralement pas chez eux, à moins qu’ils ne gagnent leur respect.
Ils ne refusent pas le commerce et les échanges, tant que leur traditions ne change pas.
Ils peuvent faire des sacrifices selon leurs rites et divinités, souvent incompris des autres.
Ils sont très doué dans l’évolution dans les environnements enneigés et dans un art appelé le ForgeFroid.
APTITUDES :
Les Nordens possèdent:
– 4U en survie (milieu arctique).
-+1 au JS contre le froid tous les 4 niveaux.
– Ils bénéficient d’1% par niveau + 1% par pts de dex en dissimulation dans la neige/arctique, en marche silencieuse (uniquement dans la neige/arctique) et en pose des pièges uniquement en milieu arctique ou neige. Ces pièges sont en général malin et inattendus.
– Ils bénéficient de 1% par niveau d’assassinat uniquement sur les créatures, animaux ou monstre dites arctique ou vivant dans la neige (les humanoïdes ne sont pas valables). Ces dernières ne doivent jamais dépasser une taille de 4 m de haut.
FORGEFROID
Ils connaissent l’art du ForgeFroid. Cette forme de forge permet de créer tout type d’armure “dite” métallique jusqu’à la maille ou le plastron maximum.
Pour forger ce métal, ils leur faut des écailles de Ramoraz des glaces ou de la chitine de mantes religieuses des glaces. Ils les apportent à une températures que seuls eux connaissent et finissent par les mélanger au moment de la fonte avec des éléments encore secret à ce jour.
Un Norden à un malus de – 6 sur cette forge, un non Norden à -10 sur cette forge. Si ce métal est forgé en dehors d’un milieu arctique le malus est de -16.
Ce métal porté en armure immunise totalement au froid durant une heure par jour par pts de réussite en forge son propriétaire doit ensuite la laisser au sec ou près d’un feu pour reproduire l’effet le lendemain.
De plus, chaque + ou effet sur ce type d’armure donne +1% sur les talents des Nordens et donne + 1 contre le froids au JS.
Porté en bouclier ou équivalent s’il est assez grand sur une surface de neige ou de glace permet à son porteur de devenir totalement invisible quand il se tient dernière et tant qu’il ne bouge pas. Les effets et + magiques donne à un Norden quoi qu’il arrive +1% sur sa marche silencieuse. Ce type d’objet donne toujours +1 au JS contre le froid.
Les armes, quant à elles, rajoutent 1D4 de froid tant que ces dernières sont dans un milieu arctique. Cet effet dure 1 jour par pts de réussite en forge après avoir quitté ce genre d’environnement. Il faut ensuite plonger l’arme durant 24h dans la neige, la glace ou l’eau gelée pour retrouver cet effet.
Si ce métal est détruit par une forte chaleur, il part en vapeur bénéfique pour le norden lui rendent 1 Pv par + magique ou effet qu’il possède.
Le point faible de ce métal est que seul des forgerons maîtrisant cet art peuvent les réparer. S’il est détruit par la chaleur ou équivalent, il n’en reste rien. Il supporte très mal les climats à haute température, ce qui leurs imposent -1 sur leurs JR par semaine dépassées 1.
1 Kg (lingot) de ce métal vaut:
– En milieu normal tempéré 150 Po,
– En milieu arctique ou équivalent 250 po
– En milieu désertique 50 po (étant difficile à conserver dans un tel environnement)
MALUS :
Ils ne porte jamais des armures plus élevée que la cotte de maille ou les plastrons.
Ils supportent très mal les environnements particulièrement chauds:
– Ils n’ont pas de malus le premier jour
– Malus de -1 Toucher le 2ème jour
– Malus de -1T/-1D le 3eme jour
– Malus de -1T/-1D et – 1sur leurs jets de Caract le 4ème jour.
Dans les environnements désertiques, tous leurs % se transforment en “avoir une chance d’être vu”, “avoir une chance d’être entendu”, “tombe en priorité dans le piège”.
Ces malus ne s’en vont qu’au bout de 1 moins passé dans ce type de milieu.
Un Norden qui ne revient pas au bout d’un an dans son climat, perd ses bonus, jusqu’à y vivre au moins 1 semaine par niveau qu’il possède.
Ils peuvent être de toutes les classes sauf noble, voleur et magicien, ils sont rarement LB.