Le Royaume d'Ombrefeu

Occultiste

“Lentement, il leva les yeux pour les plonger dans ceux du roi. « Oui, monseigneur, moi, Jhodever, Maître Occultiste, je puis effectivement invoquer à votre service une légion de diables ou une armée de la nuit. Mais mon prix est élevé. “

Les occultistes servent pieusement une divinité ou quelconque entité en échange de sorts et d’assistances. Bien qu’ils soient une sous-classe du clerc, ils ressemblent davantage à un magicien par leurs habitudes à l’introspection et à la solitude.

Les occultistes font appel aux créatures d’autres plans pour les asservir ou s’allier avec eux. Leurs études leur confèrent des capacités de voyage interdimensionnel, et leur maîtrise des connaissances occultes leur donne de nombreux moyens magiques d’information. Ils peuvent également contrer ce même genre d’activités. En tant que clerc laïc, les occultistes ont quelques pouvoirs sur les morts-vivants.

Généralité

Expérience : Table du magicien

Dé de vie : D8

Classe de dépendance : Prêtre/Mage

Jet de sauvegarde : Prêtre

Nombre d’unité martiale : 2 + 1 par 4 Niveaux
Nombre d’unité diverses : 4 + 1 par 3 Niveaux

Races et multi-classes : Les occultistes peuvent être humains, demi-elfes, falve stare, canis-stare, demi démon, demi ange, dhampire, demi dragon, ou elfes.

Les occultistes peuvent se multi-classer ou se bi-classe, ceux-ci peuvent alors utiliser toutes les armes permises par ces différentes classes.

Prérequis

Alignement : De par leur nature asociale et leurs régulières fréquentation, les Occultistes doivent obligatoirement présenter un alignement Chaotique ou Mauvais, le cumul des deux étant possible.

Caractéristiques : 

Intelligence : 14

Sagesse : 13

Constitution : 8

Charisme : 11

16 ou + en intelligence et en sagesse donne un bonus de 10 % aux points d’expérience.

Avantages

Ces derniers présentent un bonus de +2 face a tous les effets de possession ou influençant sur l’esprit ou l’âme. Ce bonus est dut aux lourdes préparation mentale des occultistes lors de leurs entrainement ainsi que leur habitude a côtoyer des êtres possédant de telle facultés.

Au premier niveau, les occultiste gagne 1 PV, petit cadeau de leur patron pour commencer l’aventure.

Ces derniers profitent d’un bonus de +2 au Charisme face aux créature extra-planaire. Ce bonus traduisant l’habitude et la facilité de ces derniers a communiquer avec ces dernières.

Les occultistes sont capable de repousser les créature a la façon d’un Vade-Retro, ce dernier efficace comme si il était un prêtre de la moitié de son niveau arrondi au supérieur.

Au combat, ces derniers utilisent la table de toucher du prêtre

Ces derniers sont capable d’utiliser les parchemins sur les quels sont inscrits les sorts d’occultiste à coup sûr. A partir du 4ème niveau, tous les parchemins peuvent être compris et utilisés. Cependant, dans ce dernier cas, il existe une chance d’échec du sort égale à 68 % -2 % / niveau d’expérience (i. e. : 60 % de chances d’échec au 4ème niveau) ; un échec a 20 % de chances de produire la version réversible du sort lancé, autrement le sort n’a simplement aucun effet.

A partir du 10ème niveau, ces dernier peuvent créer des parchemin, cella inclue les parchemins de protection contre les diables, les démons, les élémentaux, la possession et les morts-vivants.

A partir du 16ème niveau, les occultistes peuvent enchanter des objets comme les clercs.

Inconvénients

Les occultistes ne gagnent aucun sort grâce aux score de sagesse élever contrairement aux prêtres.

Ces derniers ont interdiction d’utiliser les Huiles et Poison.

Ces derniers ne peuvent pas utiliser une armure supérieur a une armure de cuir-clouté. Ces derniers peuvent cependant utiliser n’importe quelle bouclier. Attention, l’occultiste/Assassin ne peut pas porter de meilleur armure qu’une armure de cuir.

Les armes autorisées sont la dague, le cimeterre et les épées de tous types et les bâtons.

Objets magiques : Sont permis toutes les dagues, les cimeterres et les épées magiques, tous les boucliers magiques, toutes les armures magiques de cuir et de cuir clouté. Tous les objets qui protègent contre les créatures enchantées, tous ceux qui dupliquent les effets des sorts de l’occultiste ou ceux utilisables par toutes les classes peuvent être utilisés. Les autres objets magiques autorisés sont : baguettes de séduction et de châtiment, bâtons de commandement (comme un magicien), chandelles d’invocation, les gantelets et les ceintures magiques, conques des tritons, les encens magiques, chapelets de prière, filets magiques, perles magiques, robes des yeux, sphères d’annihilation, talismans magiques.

Les Pactes

Au cours de la formation de leur contrat initial, tous les occultistes passent un pacte avec leur patron. Ce dernier indique les détails exacte du contrât liant l’occultiste a son patron. Celui-ci peut imposer des restrictions diverses et variées a l’occultiste tout en lui apportant des avantages propre a leur pacte. Il est cependant rare que les occultistes connaissent le contenu complet de leur pacte ainsi que les intérêts de leur patrons à leur confier ces avantages.

Pacte de sang :

Les pactes de sang sont formés entre l’occultiste et son patron, ce dernier donnant une petite partie de son être, transformant petit à petit l’occultiste en une créature du même type que lui.

Tous les trois niveaux (1,3,6,9,…), l’occultiste gagne une faculté appartenant à une créature du même type que le patron. Le pouvoir est choisi par le MD.

Pacte du familier :

Lors des pactes de famillier, le patron confère a son occultiste un serviteur qui le suivra au court de ces aventures et de son évolution.

L’occultiste ce voit conférer un famillier en lien avec le patron. Il est toujours du même niveau que l’occultiste.

Pacte de trésor :

Le patron fournit un objet à son occultiste. Ce dernier est autant un cadeau pour l’occultiste qu’un objet précieux à protéger. L’objet peut prendre bien des formes et ce dernier est entièrement au choix du patron.

L’occultiste gagne un objet. Cet objet gagne un + magique tous les 3 niveaux (1,3,6,9,…). De plus, l’objet en question gagne l’effet d’un objet tous les 3 niveaux à partir du niveau 3. L’objet et les effets magiques de ce dernier sont au choix du MD.

Les Sphères

En plus de son pacte, l’occultiste peut choisir une spécialisation : nécromant, élémentaliste ou démonologue.

Une spécialisation donne accès à une liste de sorts supplémentaire, mais interdit l’apprentissage des sorts des autres spécialisations.

Les occultistes de la sphère générale ont accès à tous les sorts de la sphère générale. De plus, chaque fois qu’ils obtiennent un nouveau niveau de sorts, ils peuvent apprendre un sort supplémentaire issu de la liste d’une spécialisation de leur choix.

Les occultistes spécialisés ne peuvent apprendre que les sorts de la sphère générale (neutre ou de leur type) et ceux de leur spécialisation.

Le Focus

Chaque occultiste possède un Focus, un objet “Sanctifier” par ce dernier lui servant a canaliser l’énergie magique de son Patron. Ce dernier doit obligatoirement être une arme servant entre autre aux sacrifices ainsi qu’as l’invocation des pouvoirs “cléricaux” de l’occultise. La perte ou la destruction de ce dernier indique l’incapacité pour l’occultiste de lancer les sorts concerné.

Aucun occultiste ne peut posséder plus d’un focus à la fois et son usage est exclusivement réservé à lui ou elle seul. La préparation d’une telle arme se fait rituellement en la trempant dans de l’eau bénite / maudite dépendamment de son patron et en lançant sur elle les sorts sanctuaire et consécration.

Malgré la présence du sort de consécration, le focus n’es pas immunisé aux dissipation de la magie qui a pour effet de rendre l’arme inutilisable pour les rituels tant qu’elle n’aura pas fait l’objet d’une nouvelle préparation. Si l’arme est magique, les chances pour qu’une dissipation de la magie soit suivie d’effets sont réduites de 20 % pour chaque bonus de +1 de l’arme dans son utilisation la moins efficace. Les armes voleuses de vie ou qui drainent les niveaux de vie augmentent leurs chances de 10 % et les armes d’invocation peuvent être encore plus résistantes.

De plus, tous les sorts lancés avec un focus, qui a un enchantement de +2 ou supérieur, imposent un malus de -1 au jet de sauvegarde de la victime.

Niveau1234567
12
221
332
4421
5432
6443
75431
85442
965421
1065532
11655331
12665432
137655421
147765421
157765532
168766532
178776542
188776643
199877643
209887653