Le Royaume d'Ombrefeu

Sorts de niveau 1

Générale NécromantElémentalisteDémonologueFéerique
Détection de phaseAnimation d’animaux mortsCréation d’eauDétection de la magieForce fantasmatique
AugureContrôle des morts vivantsColonne de ventCapture de penséeLueur Féerique
Bouclier de l’âmeGriffes de VelsharoonGrêle de pierreFamilier (démon moindre)Sommeil
UnionLien cadavériqueDéflagration élémentaireYeux ardentsLecture des émotions
ConsécrationMonture morte-vivanteFlammes ondoyantesHypnotismeAmitié avec les animaux
Détection de portailVoix spectraleEndurance à la chaleur/au froidInjonctionCompagnon animale
Injonction spirituelle Toucher glacialGlaçon de GemidanMain brulanteVapeur colorée
Protection contre le malZone alergène
Sanctuaire

Bouclier de l’âme (Altération)

Niveau : 1          Composantes : V, S, M

Portée : au toucher  

Temps d’incantation : 2 segments

Durée : spéciale

Jet de protection : aucun

Zone d’effet : une créature

Sphère : Générale

Explication / Description : La durée du sort est égale à 2-5 rounds auxquels s’ajoute un round pour chaque tranche de trois niveaux atteints par le lanceur au-delà du second (ainsi, un occultiste de 5ème niveau gagne un round supplémentaire en durée).

Le sort confère un bonus de +2 à tous les jets de protection contre les sorts d’enchantement / charme et contre les objets magiques similaires ou les capacités spéciales similaires des créatures, le même bonus est gagné contre les pouvoirs psi qui affectent l’esprit de la cible ; il confère également un bonus de +4 au jet de protection contre la métempsychose.

Composante matérielle : le focus du lanceur de sorts.

Consécration (Conjuration / Appel)

Niveau : 1         Composantes : V, S

Portée : 3”

Temps d’incantation : 3 segments

Durée : spéciale

Jet de protection : aucun

Zone d’effet : une créature ou un objet

Sphère : Générale

Explication / Description : Un acte ou un objet est porté à l’attention de la divinité de l’occultiste ; la cible n’est pas enchantée, sauf un focus, et ne peut pas normalement être à son tour la cible d’une dissipation de la magie.

Si une créature est consacrée pour être sacrifiée, pourvu que cela soit dans l’intérêt de la divinité, le focus de l’occultiste gagne un bonus de +3 au toucher et de +1 aux dégâts pour frapper le sacrifice.

Détection de portail (Divination) Réversible

Niveau : 1        Composantes : V, S

Portée : 4” + 1⁄2” / niveau

Temps d’incantation : 5 segments

Durée : 5 rounds

Jet de protection : aucun

Zone d’effet : bande de 1” de large

Sphère : Générale

Explication / Description : Ce sort détecte la présence (et non pas la nature) de tout portail magique ou porte dans une bande de 1” de large devant le lanceur sur une longueur égale à la portée du sort. Le sort peut être maintenu en marchant doucement (vitesse de déplacement de 3”) ou en effectuant une rotation de 30° par round.

Les portails ou portes restent détectables pendant un round après qu’ils se soient refermés. Ce sort peut être contré comme le sort de détection de la magie ; il détecte également les araignées éclipsantes (voir le MANUEL DES MONSTRES).

La version réversible, camouflage de portail, protège une ouverture magique contre ce sort ou contre toute autre forme de détection par un sort ou un objet magique pendant une durée d’un round par niveau du lanceur.

Injonction spirituelle (Enchantement / Charme)

Niveau : 1      Composantes : V

Portée : 1”

Temps d’incantation : 1 segment

Durée : 1 round

Jet de protection : spécial

Zone d’effet : une créature d’un autre plan

Sphère : Générale

Explication / Description : Ce sort est identique au sort de clerc injonction, sauf qu’il fonctionne uniquement sur le Plan Matériel Primaire contre des êtres des Plans Extérieurs ou Elémentaires. Cependant, tous les jets de protection contre ce sort subissent un malus de -2.

Détection de phase

Niveau : 1          Composantes : V, S

Portée : 0

Durée : 2 rounds par niveau

Jet de protection : aucun

Zone d’effet : 3*20m

Sphère : Générale

Explication / Description :

Subtilité : +2
Renversement : Aucun
Signature : Visuelle, modérée
Effet critique : Aucun

Ce sort permet de détecter les créatures qui se trouvent en état de phase (c’est-à-dire en bordure du Plan Ethéré). Le champ de détection est long de 20 m et large de 3 m. Tout objet en état de phase se trouvant dans la zone d’effet du sort est révélé sous forme de silhouette bleutée, visible de tous. Les créatures ou objets détectés par le sort incluent les araignées éclipsantes, les fantômes passés dans le Plan Ethéré, quiconque utilise une huile éthérée, emploie le sort porte de phase ou tout moyen psionique permettant de se rendre dans le Plan Ethéré, ainsi que tout effet similaire. Portes ou portails menant à d’autres dimensions sont eux aussi détectés, mais ce qui pourrait se cacher de l’autre côté reste invisible.

Détection de phase ne révèle aucunement les objets ou créatures protégés par une illusion ou un sort d’invisibilité. Notez que le fait de repérer un monstre en état de phase ne confère pas nécessairement la capacité de le combattre. Par contre, un monstre tel qu’une araignée éclipsante perd son bonus de surprise si on le détecte à l’aide de ce sort.

Augure

Niveau : 1          Composantes : V, S, M

Portée : 0

Durée : Spéciale

Jet de protection : Aucun

Zone d’effet : Spéciale

Sphère : Générale

Explication / Description : Ce sort permet au prêtre d’apprendre si une action accomplie dans un futur immédiat (une demi-heure au maximum) sera bénéfique ou non à son groupe. Par exemple, si ce dernier envisage de détruire un sceau bizarre qui maintient un portail fermé, le prêtre peut utiliser un sort d’augure pour deviner si cela sera source de bonheur ou de malheur. S’il le réussit, le MD doit lui donner une indication relative à l’issue probable de la situation : « bonheur » ou « malheur », voire une devinette ou une énigme. Le prêtre a 70 % de chances plus 1 % par niveau d’expérience possédé d’obtenir une réponse claire : 71 % au 1er niveau, 72 % au 2e, etc. Le MD déterminera les ajustements éventuels dus aux conditions particulières présidant au lancement du sort.

Supposons que la question posée soit : « Que se passera-t-il si nous nous aventurons au 3e sous-sol ? », et que le 3e sous-sol contienne un terrible troll qui veille sur 10 000 po et un bouclier +1. Si le MD pense que les aventuriers sont en mesure de battre le troll, il peut donner la réponse suivante : « De grands risques apportent de grandes récompenses. » Si le troll est trop fort pour eux, il peut dire : « Le malheur et la destruction vous attendent en bas ! » Un prêtre qui lance ce sort plusieurs fois d’affilée pour poser des questions à propos du même sujet reçoit toujours la même réponse, quel que soit le résultat du jet de pourcentage.

Sanctuaire

Niveau : 1          Composantes : V, S, M

Portée : Contact

Durée : 2 rnd + 1 rnd par niveau

Jet de protection : Aucun

Zone d’effet : 1 créature

Sphère : Générale

Toute créature tentant d’attaquer une autre créature protégée par ce sort doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle le réussit, elle peut attaquer normalement. Si elle le rate, elle se met à ignorer complètement la créature protégée pendant toute la durée du sort. Les créatures se trouvant dans la zone d’effet mais n’essayant pas d’attaquer la créature protégée ne sont pas affectées par ce sort. Notez que ce sort ne protège pas son récipiendaire contre les attaques à zone d’effet (boule de feu, tempête glaciale, etc.). Tant qu’il est protégé par ce sort, le récipiendaire ne peut pas entreprendre d’action offensive directe sans le briser ; par contre, il peut utiliser des sorts défensifs ou utilitaires ou accomplir n’importe quelle action non agressive de son choix. Ainsi, un prêtre protégé par un sanctuaire peut soigner des blessures, bénir quelqu’un, lancer un sort de cantique, d’augure ou de lumière (mais pas sur un adversaire), etc.

Union

Niveau : 1          Composantes : V, S

Portée : Contact

Durée : Spéciale

Jet de protection : Aucun

Zone d’effet : Cercle de prêtre ou d’occultistes

Sphère : Générale

En utilisant ce sort, plusieurs prêtres (de 3 à 5) peuvent combiner leurs capacités de façon à ce que l’un d’eux lance ses sorts et repousse les morts-vivants comme un prêtre de niveau supérieur. Le prêtre de plus haut niveau se tient au centre du cercle formé par les autres. Il lance le sort d’union et gagne temporairement un niveau par prêtre composant le cercle, jusqu’à un maximum de quatre niveaux de plus. Cette augmentation se répercute sur ses capacités pour repousser les morts-vivants et sur la portée et la zone d’effet de certains sorts. Par contre, il ne gagne pas de sorts supplémentaires ; le groupe est limité aux sorts déjà possédés en mémoire.

Les prêtres composant le cercle doivent se concentrer pour maintenir l’effet de l’union. Ils perdent tous leurs bonus de bouclier et de Dextérité à la CA. Si la concentration d’un seul d’entre eux est brisée, le sort d’union prend fin immédiatement. Si cet événement survient pendant que le prêtre du centre est en train de lancer un sort, celui-ci est perdu de la même façon que si c’était le prêtre du centre qui avait été dérangé. Les sorts déjà lancés conservent leurs effets améliorés, même si le sort d’union est brisé avant que leur durée n’arrive à expiration. Notez que l’union reste valide si seul le prêtre du centre est dérangé.

Protection contre le mal-Réversible

Niveau : 1          Composantes : V, S, M

Portée : Contact

Durée : 3 rnd par niveau

Jet de protection : Aucun

Zone d’effet : 1 créature

Sphère : Générale

Ce sort crée une barrière magique qui entoure la cible à une distance de 30 centimètres environ, se déplace avec elle et produit trois effets majeurs.

Tout d’abord, toutes les attaques portées sur la cible par des créatures mauvaises (ou frappées par un enchantement mauvais) subissent une pénalité de -2 au jet d’attaque ; la cible bénéficie d’un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde.

Ensuite, toute tentative de prise de contrôle mental (capacité de charme d’un vampire, par exemple) ou de possession (attaque de réceptacle magique d’un fantôme, par exemple) à l’encontre de la cible est bloquée par ce sort. Notez bien que la protection n’annule pas le charme du vampire en lui-même, mais l’empêche d’atteindre la cible ; il en est de même pour les forces de possession. Ainsi, ce sort ne peut servir à annuler des effets déjà en place, mais seulement à en prévenir d’autres.

Enfin, ce sort empêche tout contact physique avec des créatures extraplanaires, convoquées ou conjurées (serviteurs aériens, élémentaux, diablotins, chasseurs invisibles, salamandres, esprits des eaux, xorns, etc.). Les attaques naturelles des créatures en question sont inefficaces contre la cible si leur emploi requiert de toucher celle-ci. Cette protection prend fin si la cible effectue une attaque de mêlée contre une des créatures bloquées.

Pour lancer ce sort, le prêtre utilise de l’eau bénite ou de l’encens en train de brûler.

Ce sort peut être inversé et devient alors une protection contre le bien. Ses deuxième et troisième effets restent inchangés.