| Générale | Nécromant | Elémentaliste | Démonologue | Féerique |
| Ancre dimensionnelle | Bouclier d’ombre | Tempête glaciale | Charme de feu | Illusion majeur |
| Changement de plan | Danse d’ombre | Protection contre tous les élémentaux | Invocation de diable mineur | Croissance animale |
| Abjuration | Forme osseuse | Mur de feu | Trait altérés | Forme ondoyante |
| Exorcisme | Masque mortuaire | Forme élémentaire | Exorcisme | Forme féerique |
| Appel des diablotins | Murmure cadavérique | Machoire terrestre | Ronces de sang | |
| Contact d’un autre plan | Téléportation de mort vivant | Mur de glace | Vision réelle | |
| Garde magique | Toucher de la liche | Boule de foudre | Rêve | |
| Invocation des ombres | Protection contre les fléaux des morts, 3 mètres de rayon | Aura de feu 2 | ||
| Invocation de diable | Nécro-animation de monstres | Souffle de feu | ||
| Possession diabolique | Bouclier de feu | |||
| Punition spirituelle | Conjuration d’élémentale | |||
| Métempsycose |
Appel des diablotins (Conjuration / Appel) Réversible
Niveau : 4 Composantes : V, S, M
Portée : 2”
Temps d’incantation : 4 segments
Durée : 1⁄2 round / niveau
Jet de protection : aucun
Zone d’effet : spéciale
Sphère : Démoniste / Générale
Explication / Description : ce sort invoque 1d6+1 monstres mineurs à l’endroit désiré dans la limite de la portée du sort. Normalement, ce sont des diablotins ou des quasits (voir le MANUEL DES MONSTRES) mais le MD peut autoriser des méphites (voir le FIEND FOLIO) ou d’autres monstres du même genre.
Ils combattront dès leur apparition et jusqu’à leur destruction, jusqu’à ce que la durée du sort expire, que le lanceur soit tué ou rendu inconscient, ou qu’ils soient forcés de regagner leur Plan d’origine. Ils ne sont pas des familiers ; ils ne feront que se battre pour l’Occultiste, et n’accompliront pas de tâches plus complexes pour lui.
La version réversible, renvoi d’un diablotin, fait retourner sur son Plan d’origine une seule créature du type de celles qui peuvent être appelées ; un jet de protection est autorisé mais avec un malus de -3. Il faut de l’eau bénite au lieu du sang. Des familiers peuvent être renvoyés par ce moyen, et ils resteront absents pendant sept jours complets.
Composantes matérielles : le focus du lanceur de sorts et une goutte de sang humain, elfe, demi-elfe, nain ou petite-gens.
Garde magique (Abjuration)
Niveau : 4 Composantes : V, S, M
Portée : 0
Temps d’incantation : 4 segments
Durée : 1 tour / niveau
Jet de protection : aucun
Zone d’effet : sphère de 1 m 50 de rayon
Sphère : Générale
Explication / Description : Une zone de protection de forme sphérique est créée autour du lanceur qui durera jusqu’à ce qu’elle soit dissipée, que le lanceur en sorte ou que sa durée expire. Aucune créature d’un autre plan, conjurée ou invoquée ne peut pénétrer dans cette sphère.
Les morts-vivants sont ralentis dans cette, zone – les squelettes et les zombies peuvent même voir la magie qui les anime dissipée du fait que la sphère agit également comme une dissipation de la magie pour tous les sorts qui sont lancés à l’intérieur ou qui entrent dans son rayon d’action.
Même les sorts instantanés qui ne sont pas susceptibles d’être dissipés, comme la foudre, peuvent être annulés. Les objets sur lesquels on a lancé des sorts (y compris les squelettes, zombies, objets animés, potions, etc.) doivent tester leur chance d’être dissipés le premier round de présence dans la sphère et un round sur deux par la suite (i. e. : le 1er, le 3ème, le 5ème, etc.).
La sphère peut être dissipée mais sa puissance peut d’abord servir à dissiper la magie visant à la dissiper ! Si deux sphères entrent en contact, elles s’autodétruiront mutuellement et instantanément.
Composante matérielle : le focus du lanceur de sorts.
Invocation des Ombres
Niveau : 4 Composantes : V, S, M
Portée : 2”
Durée : 1rnd + 1rnd par niveau
Jet de protection : aucun
Zone d’effet : 1″ * 1″
Sphère : Nécromant / Générale
Quand ce sort est lancé, l’illusionniste invoque et fait venir une ombre (cf. Manuel des Monstres – Ombre) pour chaque tranche de 3 niveaux. Ces monstres sont sous son contrôle et attaqueront ses ennemis sur simple demande. Les ombres restent jusqu’à la fin du sort à moins qu’elles ne soient tuées ou repoussées (vade-retro).
Invocation de diable (Conjuration / Appel)
Niveau : 4 Composantes : V, S, M
Portée : 2”
Temps d’incantation : 3 tours
Durée : spéciale
Jet de protection : aucun
Zone d’effet : selon la créature invoquée
Sphère : Démoniste / Générale
Explication / Description : Avec ce sort l’occultiste peut appeler des diables de type mineur ou inférieur. Les craies et autres composantes serviront à tracer un cercle magique qui sera le support d’une protection contre le mal que l’occultiste devra lancer avant d’invoquer le diable.
Tout diable invoqué sera initialement dans un état de colère et essayera avant toute chose de franchir le cercle magique pour attaquer ; pour ce faire, il devra réussir un jet de protection contre la magie avec un malus de -5.
Ce sort n’obligera pas le diable à servir – une négociation doit s’ensuivre et un accord conclu – les diables du MANUEL DES MONSTRES exigeront un salaire minimum de 200 po par dé de vie.
Si un accord est conclu, le diable restera sur le Plan Primaire pendant 4 heures. L’occultiste peut tenter de « lier » le diable à un service « permanent » en lui lançant le sort contrat, plutôt que de négocier avec lui.
Si aucun accord n’est conclu avec lui, et s’il ne peut pas franchir le cercle magique, le diable s’en ira.
Composantes matérielles : des craies diverses et des encens dont le coût total sera de 5d10 po, ainsi que le focus de l’occultiste.
Possession diabolique (Conjuration / Appel)
Niveau : 4 Composantes : V, S, M
Portée : 4”
Temps d’incantation : 5 rounds
Durée : 30 rounds
Jet de protection : annule
Zone d’effet : 1 – 4 créatures
Sphère : Démoniste / Générale
Explication / Description : Avec ce sort, l’occultiste laisse une partie de l’essence du diable posséder le corps de la cible, mais sans que cette possession soit complète, c’est-à-dire que la cible conserve la maîtrise complète de son corps tout en bénéficiant des avantages que lui confère le diable.
Les effets de la possession diabolique sont les suivants, selon le diable utilisé :
Abishaï : bonus à la CA de -1 ; bonus au toucher de +3 ; dextérité égale à 18.
Barbelé : bonus à la CA de -2 ; total de points de vie égale à 150 %.
Barbu : toutes les attaques sont à +3 au toucher et +3 aux dégâts.
Cornu : bonus à la CA de -3 ; dextérité égale à 18.
Epineux : capacités d’un voleur ; les voleurs affectés par cette possession sont considérés comme ayant 4 niveaux supplémentaires.
Erinyes : charisme égale à 18 ; charme personne avec une chance de succès égale à niveau x 2 %.
Glaces : bonus de +3 à tous les jets de protection contre la magie ; le personnage est considéré comme un sage sans domaine d’études de spécialisation.
Profondeurs : une aura d’effroi émane du personnage sur un rayon de 1” – les victimes ont un bonus de +2 à leur JP, mais si elles le ratent une seconde fois, elles sombrent dans la folie pendant 2 – 10 rounds.
Osseux : bonus aux dégâts de +1 ; immunité au sommeil, charme et à la paralysie ; peut combattre jusqu’à -15 pv.
Styx : intelligence égale à 18 ; les magiciens affectés par cette possession comprennent tous les sorts.
Composante matérielle : pour lancer ce sort, l’occultiste doit posséder le talisman du diable à invoquer.
Exorcisme
Niveau : 4 Composantes : V, S, M
Portée : 1”
Durée : Permanente
Jet de protection : Aucun
Zone d’effet : 1 créature ou 1 objet
Sphère : Générale
Ce sort annule toute possession d’un objet ou d’une créature par une forme extérieure ou surnaturelle. Cela inclut le contrôle d’une créature par une force contenue dans un objet, la possession par le sort métempsychose, la possession démoniaque, les envoûtements et même les charmes ; ce sort est en fait basé sur le même principe que le sort dissipation de la magie. Si un objet envoûté subit un exorcisme, la force vitale de la créature concernée retourne complètement dans son enveloppe matérielle (voir Manuel des Monstres, Démon). Une fois commencé, l’exorcisme ne doit pas être interrompu, sinon, ses effets sont annulés. La chance de base de succès est déterminée par le jet d’un d100, donnant donc une base entre 1 et 100. La chance de base est diminuée de 1% par niveau de la force à exorciser et augmentée de 1% par niveau du clerc exorcisant, le résultat donnant la chance d’exorciser Le MD peut ajuster cette chance d’exorciser selon des cas particulier, s’il y a lieu. A chaque tour de l’exorcisme, un d100 est lancé et si le résultat est inférieur ou égal à la chance d’exorciser, le sort est réussi. Les composantes matérielles pour ce sort sont le symbole sacré du clerc et de l’eau bénite (maudite pour les clercs mauvais). Une relique ou un objet sacré puissant peut augmenter la chance de réussite de 1 à 50%, selon la puissance de l’objet.
Punition spirituelle
Niveau : 4 Composantes : V, M
Portée : 1 ’’ + 30 cm/niveau
Durée : Spéciale
Jet de protection : Spécial
Zone d’effet : Spécial
Sphère : Générale
Ce sort est une protection/punition très forte vis à vis des créatures puissantes des Plans Inférieurs ; mais pour le lancer, le magicien doit connaître le nom de l’être concerné. Avant de lancer l’incantation de ce sort, le magicien doit préparer une feuille de vélin enluminée, écrire avec une encre faite de poudre de rubis et de sang de démon mineur mort. Les bords de cette feuille devront être recouverts d’une pellicule d’or. Le magicien ne peut posséder qu’une seule feuille de vélin enluminée préparée de la sorte à la fois. Le magicien doit préparer personnellement cette feuille, y compris en écrivant le nom de la créature (le tout demande 8 à 32 heures ; la valeur du vélin, des plumes à écrire et de l’or est de 1000 po environ ; la poudre de rubis, quant à elle, doit valoir au minimum 5000 po et ceci pour chaque feuille préparée). Il n’est pas possible d’avoir deux feuilles nommant le même démon. Si le nom du démon est inscrit sur une seconde feuille, il s’efface de la première. Si le démon, diable ou tout autre être puissant d’un plan extérieur inférieur est présent, sous quelque forme que ce soit (sauf par la possession du corps d’une autre créature), le magicien peut commencer l’incantation.
Dès qu’il commence la lecture du document, la créature nommée sera clouée sur place, sauf si elle réussit son jet de résistance à la magie (ajusté selon le niveau du magicien) et même si ce jet de résistance est réussi, le monstre se sentira très mal à l’aise et il a 90% de chance de faire retraite vers son propre plan (ou sur un autre), s’il n’a pas été maintenu magiquement à l’endroit où il se trouve. En effet, il ne peut pas attaquer le magicien pendant que celui-ci lance le sort. Si le jet de protection est raté, il se passe la chose suivante : la première partie de l’incantation dure un round pendant lequel le malaise de l’être nommé devient de plus en plus grand. Pendant le 2ème round de l’incantation, l’être nommé ressent de vives douleurs et perd 1 point de vie par dé de vie qu’il possède ; à la fin de ce 2ème round, la créature est blessée, moralement et physiquement. Pendant les 3ème et les 4ème rounds de l’incantation, la créature perd 50% de ses points de vie, souffre horriblement et à la fin du 4ème round se retrouve confinée en un endroit de son propre plan – elle y restera à souffrir pendant un nombre d’années égal au niveau du magicien qui a préparé le document.
De toute évidence, une créature ainsi traitée deviendra l’ennemi juré du magicien responsable ; c’est pour cela que ce dernier peut répugner à finir l’incantation en préférant utiliser ce sort comme menace pour essayer de soumettre cet être. Chaque round de lecture a 25% de chances cumulatives d’obliger la créature concernée à ce soumettre, sans contrepartie.
En ce qui concerne les occultistes nécromant et élémentaire, ce sort fonctionne avec des créatures issues des plans obscures et élémentaires. Les composantes changent cependant : le sang utilisé doit être soit celui de morts vivants moindre soit l’essence d’élémentaires moindres.
Forme féerique (Transmutation)
Niveau : 4
Composantes : V, S
Portée : 0
Durée : 1R/Niveau
Temps de lancement : 1R
Jet de protection : Aucun
Zone d’effet : Lanceur
Sphère : Féerique
Au lancement de ce sort, vous prenez la forme d’une Pixie et tous les objets que vous portez prennent la taille appropriée. Sous cette forme, vous gagnez tous les pouvoirs d’une Pixie, cependant sous cette forme tous les dée de dégâts de vos armes sont de 1, votre force est égale à la moitié de votre force originale et votre constitution est diminuée de 4 pour la durée du sort.