| Générale | Nécromant | Elémentaliste | Démonologue | Féerique |
| Appel spirituel | Toucher du ghast | Boule de feu | Pacte mineur | Emotion |
| Dissipation de la magie | Crâne de guet | Appel de la foudre | Suggestion | Clignotement |
| Force élémentaire | Entrave contre les morts vivants | Averse de feu | Averse de feu | Croissance végétale |
| Lecture de la magie | Lieutenant mort vivant | Double aqueux | Invocation de diable moindre | Croissance d’épines |
| Paralysie spirituelle | Mort vivant enflammé | Ensevelissement | Dissipation des illusions | Forêt hallucinatoire |
| Protection contre le mal sur 3m | Revenance | Lance de glace | Allométamorphose | Invisibilité majeur |
| Animation des morts | Toucher vampirique | Mur d’eau | Ultravision | Contrecarré les charmes |
| Vision d’un autre plan | Protection contre le plan négatif | Protection contre l’éléctricité, rayon de 3 mètre | Foulée brumeuse | |
| Détection des esprits | Manteau de peur | Rafale | ||
| Détection extradimentionnelle | Traversée des flammes | |||
| Etanchéité à la téléportation | Invocation de bête élémentaire | |||
| Délivrance de la malédiction | Eclair |
Appel spirituel (Conjuration / Appel) Réversible
Niveau : 3 Composantes : V, S, M
Portée : 3”
Durée : 3 rounds + 1 round / niveau
Jet de protection : aucun
Zone d’effet : spéciale
Sphère : Nécromancien / Générale
Explication / Description : Ce sort invoque 2d6+1 entités désincarnées du Plan Astral, à n’importe quel point situé dans la portée du sort sur le Plan où le sort est lancé.
Ces esprits ne supportent pas la lumière du jour ; le soleil les renvoie sur leur propre Plan, et une lumière équivalente les repousse dans les ombres. Leur sensibilité est une forme limitée d’ESP, si bien qu’elles n’ont pas besoin de lumière « pour voir ».
Chaque entité sert l’Occultiste jusqu’à ce qu’elle soit dissipée, qu’elle soit libérée ou que la version réversible du sort, renvoi spirituel, lui soit lancée, ou bien jusqu’à l’expiration de la durée du sort. Chacune peut soulever un poids de 20 po maximum et se déplacer à la vitesse de 6”.
Leur pouvoir principal est de pouvoir animer temporairement des cadavres, un par entité, comme des squelettes / zombies ; mais si elles sont repoussées (vade retro), elles retourneront sur leur propre Plan. En tant qu’êtres « d’un autre plan », elles sont sujettes aux sorts de protection, parole sacrée, etc.
Composante matérielle : le focus du lanceur de sorts.
Force élémentaire (Conjuration / Appel)
Niveau : 3 Composantes : V, S
Portée : spéciale
Durée : spéciale
Jet de protection : spécial
Zone d’effet : spéciale
Sphère : Elémentaliste / Générale
Explication / Description : Ce sort fait appel à une « force » mineure et semi-consciente en provenance d’un des Plans Elémentaires. Le Plan à qui il sera fait appel doit être choisi au moment de la mémorisation du sort.
Aucun des effets de ce sort ne peut pénétrer une protection contre mal / bien, ou un sort de garde élémentaire spécialement lancé contre l’élément correspondant.
Les effets pour chaque élément sont :
- Feu : L’occultiste peut lancer altération des feux normaux ou pyrotechnie comme un magicien du même niveau, ou bien flamme comme un druide.
- Eau : L’occultiste peut provoquer un effet dans l’eau qui ressemble à une rafale de vent dans l’air – sur une bande de 1” de large et d’une longueur de 1” pour chaque niveau du lanceur. Les petits objets flottant sur l’eau ou les nageurs sont repoussés en arrière sur une distance de 1” – 6”. Les plus gros ne peuvent pas progresser contre le courant. La lourde vase du fond se trouvant sous l’effet du sort sera remuée et obscurcira la vision sur la longueur de la bande pendant 2 – 7 rounds.
- Terre : L’Occultiste peut faire trembler la surface du sol tout autour de lui ou elle sur un rayon de 4”. Les objets mal équilibrés se renverseront et toutes les personnes, à l’exception du lanceur, devront réussir un jet de protection contre les sorts ou être jetées violemment sur le sol, ce qui pourra provoquer des dégâts, selon la dureté de la surface, à la discrétion du MD. (Note : les quadrupèdes et les êtres bien équilibrés peuvent bénéficier d’un bonus de +1 à +6 selon les circonstances.)
- Air : L’occultiste peut respirer sous l’eau ou dans le vide pendant une durée de 1-6 rounds + 1 round par niveau. Pendant la durée du sort, l’occultiste n’est pas affecté par les effets des gaz et des brumes de nature normale ou magique, ce qui inclut les souffles de dragon par nuage de gaz.
Paralysie spirituelle (Enchantement / Charme)
Niveau : 3 Composantes : V, S, M
Portée : 12”
Durée : 2 rounds / niveau
Jet de protection : annule
Zone d’effet : une à quatre créatures
Sphère : Générale
Explication / Description : Ce sort paralyse toute créature ou groupe de créatures (4 maxi) qui n’est pas originaires du plan sur lequel elle se trouve quand le sort lui est lancé. Il paralyse également toute créature possédée par une entité du même type.
Si quatre créatures sont ciblées, chacune reçoit un bonus de +1 au Jet de sauvegarde ; si trois sont ciblées, elles reçoivent chacune un malus de -1 ; si deux, un malus de -2 chacune ; et une créature seule subit un malus de -4 au Jet de sauvegarde.
Composante matérielle : le focus du lanceur de sorts.
Vision d’un autre plan (Altération)
Niveau : 3 Composantes : V, S
Portée : 0
Temps d’incantation : 1 round
Durée : 1 round / niveau
Jet de protection : aucun
Zone d’effet : lanceur uniquement
Sphère : Générale
Explication / Description : L’Occultiste peut voir ce que se passe dans un autre Plan du Multivers, jusqu’à ce que ce sort soit dissipé, que la durée expire ou bien que le lanceur souhaite y mettre fin.
Cette magie ne permet la vision que des lieux situés dans des plans qui sont adjacents au plan du lanceur ou éloignés d’un plan supplémentaire (par exemple : dans l’Ether ou dans l’Astral, ou dans les Plans Intérieurs via l’Ether, ou dans le premier plan des Plans Extérieurs via l’Astral) ; les Plans Extérieurs plus éloignés ne sont pas visibles du Plan Primaire.
A l’exception de la vision de l’Ether, le lanceur ne voit plus ce qui se passe sur son propre plan (il est considéré comme aveugle) et, même dans le cas de l’Ether, l’effet « d’image dédoublée » engendre la confusion et réduit de 20 % l’efficacité de toutes les actions (-4 au jet pour toucher, etc.).
Les créatures vues sur d’autres plans ont les mêmes chances de s’apercevoir qu’elles sont observées que celles qu’elles ont pour détecter les effets d’une boule de cristal, etc.
Détection des esprits
Niveau : 3 Composantes : V, S
Portée : 0
Durée : 1 tour + 1 par niveau
Jet de protection : aucun
Zone d’effet : Rectangle de 20 m x 3 m
Sphère : Générale
Ce sort de divination révèle la présence des créatures intangibles de toutes sortes, ce qui inclut âmes-en-peine, fantômes, spectres, créatures se trouvant dans le Plan Astral, monstres ou personnages employant réceptacle magique ou tout autre moyen de possession et, bien sur, esprits animaliers et ceux de la nature. Individus ou créatures qui sont invisibles, sous l’effet d’un sort de porte déphasé ou dans le Plan Éthéré ne peuvent être repérés à l’aide de ce sort (car, malgré leur condition magique, ils occupent toujours leur corps). Le prêta* repère les esprits dans un rectangle long de 20 m et large de 3 m. Les créatures révélées par le sort apparaissent automatiquement (sous leur forme la plus courante) et sont visibles de tous. Toutefois, le fait de repérer un esprit ne confère en rien la faculté de communiquer avec lui ou de l’attaquer.
Détection extradimensionnelle
Niveau : 3 Composantes : V, S
Portée : 0
Durée : 1rnd/niveau
Jet de protection : aucun
Zone d’effet : 1 chemin de 3 m de large et de 18 m de long
Sphère : Générale
Quand détection extradimensionnelle est lancé, le prêtre détecte l’existence de tout espace ou poche exradimensionnelle se trouvant dans un chemin large de 3 mètres et long de 18 dans la direction à laquelle il fait face. Le prêtre peut se tourner, sondant un arc de 60° à chaque round, ou peut se déplacer lentement pendant que le sort est effectif afin de changer le champ de la détection.
Les espaces extradimensionnels comprennent ceux créés par les sorts comme corde enchantée et ceux contenus dans des objets du genre sac sans fond ou trous portables. Le prêtre ne connaît pas automatiquement la taille de l’espace ou sa source.
Ce sort détecte les portes interplanaires et la “porte” ouverte par le sort pliure extradimensionnelle.
Le sort peut être bloqué par un mur en pierre épais au moins de 30 centimètres, par une épaisseur minimale de 2,5 centimètres de métal massif ou par un mètre ou plus de bois.
Etanchéité à la téléportation
Niveau : 3 Composantes : V, S, M
Portée : 0
Durée : 2h/niveau
Jet de protection : aucun
Zone d’effet : rayon de 10 mètres/niveau
Sphère : Générale
Par le biais de ce sort, le jeteur peut rendre étanche une zone contre les intrusions magiques faites par des téléportations, des portails/seuils ou des portes dimensionnelles. La zone s’étend à partir du jeteur de 10 mètres par niveau dans les trois dimensions et n’est pas bloquée par les murs, les portes ou les autres surfaces.
Quand il est en opération, le sort interdit l’utilisation des sorts de téléportation (y compris téléportation sans erreur) dans la zone. Les portes dimensionnelles n’y fonctionnent pas non plus. Les tentatives d’utilisation de ces sorts pour entrer ou quitter la zone affectée échoueront.
Afin d’utiliser les sorts portail/seuil ou similaires, qui ouvrent des passages vers d’autres plans, le jeteur du portail doit réussir un JS contre les sorts. Un échec indique que le sort échoue et qu’il est dépensé. Un succès permet l’utilisation de ce portail. Toute utilisation future exige un autre JS.
Des sorts qui puisent dans le Plan Ethéré (comme évanouissement) et des objets comme une armure d’éthéralité peuvent fonctionner normalement dans la zone protégée, tout comme les créatures du Plan Ethéré. Les créatures avec de forts liens extraplanaires opèrent normalement pendant qu’elles sont dans la zone affectée, bien qu’elles ne puissent se téléporter ou utiliser portail.
Le sort d’étanchéité à la téléportation peut être interrompu à n’importe quel moment par son jeteur. Il peut également être annulé par un sort de dissipation de la magie selon la manière normale. Un sort de souhait limité ou de souhait permettra à la téléportation de fonctionner dans la zone protégée.
Dissipation de la magie
Niveau : 3 Composantes : V, S, M
Portée : 60m
Durée : Spéciale
Jet de protection : aucun
Zone d’effet : Cube de 9 m d’arête ou 1 objet
Sphère : Générale
Lorsqu’un prêtre lance ce sort, il a une chance de neutraliser ou d’annuler la magie avec laquelle il entre en contact, de la façon suivante.
Tout d’abord, il annule tous les sorts et les effets de pouvoirs (d’objets ou de créatures) lancés sur des objets ou des créatures. Ensuite, il empêche le lancement ou l’utilisation de ces sorts ou pouvoirs à l’instant où il est lancé. Enfin, il détruit les potions magiques (traitées comme des objets de 12e niveau en ce qui concerne leur résistance). Chaque potion ou effet magique dans la zone d’effet a droit à un jet pour éviter d’être dissipé. Le prêtre peut toujours dissiper ses propres effets magiques ; pour les autres, sa chance de réussite dépend de la différence de niveau entre lui et la personne ou créature à l’origine de l’effet. La chance de base est de 11 ou plus sur 1d20. Si le prêtre est d’un niveau supérieur à celui du créateur de l’effet, la différence entre leurs niveaux respectifs vient se soustraire au résultat à obtenir sur le d20 ; s’il est d’un niveau inférieur, la différence vient s’ajouter au résultat à obtenir. Un résultat de 20 indique toujours une réussite et un résultat de 1, un échec. Ainsi, si le niveau d’expérience du prêtre est supérieur de 10 ou plus au niveau du créateur de l’effet, seul un résultat de 1 peut l’empêcher de réussir à dissiper ce dernier.
Un sort de dissipation de la magie ne peut pas affecter un objet spécialement enchanté : parchemin, anneau, bâton, sceptre, baguette, objet divers, arme, bouclier ou armure, sauf s’il est lancé directement dessus. Dans ce cas, l’objet ne fonctionne pas pendant 1d4 rounds. Un objet possédé et porté par une créature bénéficie des jets de sauvegarde de cette dernière contre la dissipation, un objet abandonné est automatiquement rendu inopérant par l’utilisation de ce sort. Une interface extradimensionnelle (sac sans fond, par exemple) rendue inopérante est temporairement fermée. Notez bien que les propriétés physiques de l’objet restent inchangées : une épée magique inopérante reste une épée et peut frapper et causer des dégâts comme une épée non magique de même type.
Les artefacts et les reliques ne peuvent pas être affectés par ce sort, mais certains de leurs pouvoirs peuvent l’être (à l’appréciation du MD).
Notez que ce sort peut être très efficace si on l’utilise contre des créatures charmées ou magiquement manipulées. Certains sorts ou effets ne peuvent être dissipés ; cela est précisé dans leur description individuelle.
| Source de l’effet | Résiste comme | Résultat de la dissipation |
|---|---|---|
| Jeteur du sort | Ne résiste pas | Dissipation automatique |
| Autre jeteur de sorts/pouvoir inné | Niveau/DV du jeteur de sorts | Effet annulé |
| Baguette | 6e niveau | Effet annulé* |
| Bâton | 8e niveau | Effet annulé* |
| Potion | 12e niveau | Potion détruite |
| Autre | 12e niveau, sauf exception | Effet annulé* |
| Artefact | Au choix du MD | Au choix du MD |
* Si lancé directement sur l’objet, celui-ci cesse de fonctionner pendant 1d4 rounds.
Invocation de bête élémentaire
Niveau : 3
Composantes : V, S, M
Portée : 6″
Durée : 1 Tour / niveau
Jet de protection : aucun
Temps de lancement : 1 Tour
Zone d’effet : Spéciale
Sphère : Elémentaliste
A l’aide de ce sort, l’occultiste est en capacité d’invoquer une bête élémentaire de son choix. La seule exception à cela est la bête élémentaire d’eau qu’il invoquer par groupe de 8. Pour pouvoir lancer ce sort, le lanceur doit se trouver en présence de l’élément souhaiter telle une rivière, un brasier etc…
Si l’invocateur est dissipé durant l’invocation ou avant d’avoir donné ces ordres a la bête élémentaire, celle ci à 75% de chance que l’invocateur perdre le contrôle de la créature.
De plus, les bêtes élémentaires ont 1% de chance par Round passé sur le plan où ils ont été invoqué de reprendre le conscience propre, retournant alors a leur état naturelle et ayant 50% de chance d’attaquer son invoquateur et son groupe.
Un sort de dissipation de la magie lancé sur l’invocateur romp le lien de ce dernier et de sa bête, conférant alors le contrôle au lanceur de la dissipation de la magie. Si une tentative de dissipation échoue, il ne sera alors plus possible de briser le lien ou de prendre le contrôle de la créature a l’aide d’un élément quelconque.
Affin de lancer ce sort, il sera nécessaire d’utiliser :
- De l’encens pour l’air
- De l’eau et du sable pour l’eau
- Du souffe et du phosphore pour le feu
- De l’argile pour la terre
Pacte Mineur
Niveau : 3
Composantes : V, S, M
Portée : Spéciale
Durée : Spéciale
Jet de protection : aucun
Temps de lancement : 1 Round
Zone d’effet : Lanceur et un diable
Sphère : Infernale
Ce sort est un moyen ritualisé de conclure des pactes avec les diables. Le magicien commence en ouvrant une connexion magique entre lui-même et le diable ciblé, qui doit déjà être présent (probablement à l’instigation d’un sort d’invocation). Cela prend 1 round, et implique que le magicien appelle de terribles malédictions sur ceux qui rompent le pacte.
Une fois la connexion établie, la négociation peut commencer. Ce processus doit être joué, et il revient au joueur et au MD de trouver un accord mutuel. La négociation peut durer aussi peu qu’un round ou jusqu’à plusieurs heures. Une fois qu’un accord a été trouvé, le magicien scelle le sort, ce qui prend 1 round.
Le pacte mineur est un accord temporaire. Le magicien peut marchander pour une tâche, qui ne devrait pas prendre au diable plus d’une semaine pour être accomplie. Une tâche courante est la protection du magicien pour la durée d’un voyage particulier. Le diable ne voyage pas avec le magicien, mais peut être invoqué par un sort approprié à tout moment pendant la période spécifiée. C’est au MD de décider ce qui constitue une tâche appropriée.
Les diables doivent respecter à la lettre un accord, mais ce sont des maîtres de la tromperie.
Foulée brumeuse
Niveau : 3
Composantes : V, S
Portée : 16 mètres
Durée : 1R/Niv
Jet de protection : Aucun
Temps de lancement : 2 Actions
Zone d’effet : Lanceur
Sphère : Féerique
A l’aide de ce sort, le lanceur disparaît pour réapparaître dans une direction de son choix et dans la portée maximale du sort. Lors de ce déplacement, le lanceur n’est pas opportunisable.
Ce déplacement peut être utiliser une fois par Round et cela pendant toute la durée du sort.