Le Royaume d'Ombrefeu

Sorts de niveau 2

GénéraleNécromantElémentalisteDémonologueFéerique
Détection spirituelle Armure de mortAnimation de l’eauAiles NoirAmitié
Détection de la magieCommunication avec les mortsBoule de tonnerreZone de véritéContrôle des animaux
DivinationDissimulation des morts vivantsCouteau de glaceDague enflamméeInvisibilité aux animaux
Garde élémentaire (e)Pluie de sangBrume magiqueCorruptionCharme personne ou mammifère
Guerrier de poussière (n)Protection contre les fléaux mortsCube enflammé de DarsonPerception des alignementsConvocation d’un essaim
IdentificationRésistance à l’absorption d’énergieGuide élémentaireProtection contre les charmesIrrésistible rire de Tasha
Source du planToucher de gouleLame enflamméeEnchevêtrement
SupplicationImmobilisation des morts vivantsRésistance au feu/froidPeau d’écorce
Barrière éthéréePoing aqueuxInvisibilité
Conjuration de créatue apparentée aux élémentaux

Détection spirituelle (Divination) Réversible

Niveau : 2          Composantes : V, S

Portée : 8” + 1” / niveau

Durée : spéciale

Jet de protection : aucun

Zone d’effet : une créature ou un objet

Sphère : Démoniste / Générale

Explication / Description : Ce sort détecte la présence d’une âme, d’un esprit ou d’une conscience dans tout corps ou objet (épée enchantée, etc.) et révèle si l’entité qui contrôle le corps est bien la sienne propre. Ainsi, il ne dira pas si la créature est charmée ou hypnotisée, mais si elle est possédée. Seul le phénomène de la présence d’une conscience est détecté, non pas son essence.

La version réversible, camouflage spirituel, a une portée au toucher et peut masquer une conscience unique ou un cas de possession contre les moyens de détection magique ou psi pendant une durée d’un round par niveau du lanceur.

Garde élémentaire (Abjuration)

Niveau : 2      Composantes : V, S, M

Portée : 0

Durée : 6 rounds / niveau

Jet de protection : aucun

Zone d’effet : sphère de 1 m 50 de rayon

Sphère : Elémentaliste / Générale

Explication / Description : Ce sort crée une sphère de défense, comparable à celle d’une protection contre le mal, qu’aucune créature d’un Plan Elémentaire spécifié au moment du lancement ne pourra pénétrer. Les attaques basées sur l’élément choisi seront affaiblies par la sphère, si bien que ceux qui sont à l’intérieur bénéficieront des avantages suivants :

  • Feu : +2 au jet de protection contre le feu, et -1 à chaque dé de dégâts.
  • Eau : +2 contre les attaques par le froid, +3 contre les attaques par l’acide ; -1 à chaque dé de dégâts par l’acide.
  • Terre : +3 contre la pétrification ; -2 – 5 points de dégât contre les chutes de pierres, les boulets de catapulte, etc.
  • Air : +2 au jet de protection contre la foudre, +1 contre les gaz empoisonnés ; -1 – 4 points de dégâts de chacune de ces attaques.

Composante matérielle : le focus du lanceur de sorts.

Ce sort ne fonctionne pas sur les Plans Elémentaires.

Guerriers de poussière (Conjuration / Appel)

Niveau : 2    Composantes : V, S, M

Portée : 3”

Durée : spéciale

Jet de protection : aucun

Zone d’effet : carré de 2” de côté

Sphère : Nécromancien / Générale

Explication / Description : L’Occultiste doit avoir un jeu complet de toutes les dents d’une créature carnivore de taille humaine ou supérieure pour lancer ce sort.

Pendant l’incantation du sort, les dents sont jetées au sol sur une surface de terre, de roche, de pierre nue, de sable ou de gravier. 3 – 6 squelettes surgiront de dessous cette surface, dont le centre doit se trouver dans la portée du sort.

Ils combattront pour le lanceur jusqu’à ce qu’ils soient repoussés par un vade retro ou détruits, que le lanceur soit rendu inconscient ou qu’il s’éloigne du groupe de squelettes d’une distance supérieure à la portée du sort, ou que le sort soit dissipé. Cependant, lors de chaque round où aucun squelette ne combat, il y a 50 % de chance qu’ils se mettent à se battre les uns contre les autres sans possibilité de les en empêcher et jusqu’à ce qu’ils s’entredétruisent. Dans ce cas, s’il ne reste qu’un seul squelette, il se portera des coups à lui-même.

Composantes matérielles : le focus du lanceur de sorts et un jeu complet de toutes les dents d’une créature carnivore de taille humaine ou supérieure

Source du plan (Divination)

Niveau : 2     Composantes : V, S, M

Portée : 1″

Durée : spéciale

Jet de protection : spécial

Zone d’effet : une créature ou un objet

Sphère : Générale

Explication / Description : Ce sort révèle le Plan d’origine d’une créature, d’un objet ou d’un phénomène magique dans la portée du sort, ou bien il révèle le Plan vers lequel conduit le seuil ou le point de nexus dimensionnel le plus proche.

Les créatures hostiles ou non consentantes ont droit à un jet de protection pour éviter que leurs origines ne soient révélées.

Composante matérielle : le focus du lanceur de sorts.

Supplication (Conjuration / Appel)

Niveau : 2      Composantes : V

Portée : 0

Temps d’incantation : 1 round

Durée : spéciale

Jet de protection : aucun

Zone d’effet : spéciale

Sphère : Démoniste / Générale

Explication / Description : Un Occultiste peut conclure un marché avec un être des Plans Extérieurs, et obtenir la promesse d’une possible assistance surnaturelle.

L’être en question, s’il n’est pas engagé ailleurs, pourra être contacté par une supplication quand l’aide sera désirée. Cela ne signifie en aucun cas que la promesse sera tenue et honorée.

Barrière éthérée

Niveau : 2     Composantes : V, S, M

Portée : 120m

Durée : 1 tour par niveau

Jet de protection : Aucun

Zone d’effet : 2 carrés de 3m de côté par niveau

Sphère : Générale

Barrière éthérée est un sort de défense contre les créatures en provenance d’une autre dimension, ce qui inclut les individus ou les monstres se déplaçant par des moyens aussi variés que le Plan Éthéré et les sorts porte de phase, porte dimensionnelle ou parcours de l’ombre. Le prêtre génère une barrière intangible composée de deux carrés de 3 m de côté par niveau, qu’il peut disposer comme il le souhaite. Au 3′ niveau, il dispose donc de six plans de 3 m x 3 m, ce qui lui permet, par exemple, de sceller totalement une pièce cubique de 3 m de côté (en protégeant les quatre murs, la plancher et le plafond). Certains monstres sont éventuellement capables de quitter le Plan Éthéré pour pénétrer dans la zone interdite de la façon la plus normale qui soit. En effet, barrière éthérée prévient uniquement le passage des créatures se déplaçant en bordure du Plan Ethéré. Et même si aucune attaque ne peut faire tomber ce barrage, on peut parfaitement le traverser en passant par le Plan Astral, ou encore à l’aide de sorts tels que téléportutkm et portail.

Ce sort de magie chorale peut être lancé par plusieurs prêtres oeuvrant de concert. Du moment que tous sont capables de le jeter, les zones d’effet s’additionnent normalement. Il suffit donc de faire la somme des niveaux des jeteurs de sorts et de multiplier le total par 2 pour obtenir le nombre de plans de 3 m x 3 m pouvant être défendus. Par exemple, quatre prêtres de niveau 6 (24 niveaux en tout) peuvent construire une barrière éthérée constituée de 48 carrés de 3 m x 3 m. La durée du sort est alors déterminée en fonction du personnage de plus haut niveau, en ajoutant 1 tour par prêtre supplémentaire. Dans l’exemple précédent, le sort durerait un total de 9 tours (6+3).

Divination

Niveau : 2     Composantes : V, S, M

Portée : 0

Durée : Spéciale

Jet de protection : Aucun

Zone d’effet : Spéciale

Sphère : Générale

Ce sort permet au prêtre d’obtenir un conseil pertinent à propos d’un objectif, d’un événement ou d’une activité distante d’une semaine au maximum. Ce conseil peut se manifester sous la forme d’une courte phrase, d’une énigme ou d’une devinette. Contrairement au sort d’augure, ce sort permet d’obtenir un conseil spécifique.

Supposons que la question posée soit : « Que se passera-t-il si nous nous aventurons au 3e sous-sol ? », et que le 3e sous-sol contienne un terrible troll qui veille sur 10 000 po et un bouclier +1 (le MD estime que le groupe est en mesure de le battre). La réponse pourrait être : « L’huile et la flamme éclairent le chemin de la richesse. » Dans tous les cas, c’est au MD de décider des informations divulguées et de juger si des divinations supplémentaires peuvent apporter d’autres renseignements ou non. Notez que si le prêtre et son groupe ne tiennent pas compte des indications données, les conditions se modifieront probablement de sorte que ces indications ne leur seront plus utiles au bout d’un certain laps de temps (par exemple, le troll pourrait partir en emmenant son trésor avec lui).

Les chances de réussite de base de faire une divination correcte sont de 60 % plus 1 % par niveau d’expérience du prêtre. Le MD peut ajuster ce chiffre en fonction des circonstances (par exemple, il peut le diminuer si la personne dont les personnages désirent prévoir les actions a pris des précautions particulières contre ce sort). Si le prêtre rate son jet de dé, il se rend compte que son sort a échoué – à moins qu’une magie de tromperie qui divulgue des informations erronées ne soit à l’œuvre.

Détection de la magie

Niveau : 2     Composantes : V, S, M

Portée : 0

Durée : 1 tour

Jet de protection : Aucun

Zone d’effet : 3*9m

Sphère : Générale

Lorsqu’il lance ce sort, le prêtre détecte les radiations magiques sur 3 mètres de large et jusqu’à 9 mètres de long, dans la direction à laquelle il fait face. Il peut déterminer l’intensité de ces radiations (estompée, légère, modérée, forte ou écrasante), et a 10 % de chances par niveau de réussir à déterminer leur sphère d’appartenance. Par contre, contrairement au sort de magicien de même nom, ce sort ne permet pas de déterminer leur type de magie (altération, conjuration, etc.). Le prêtre peut pivoter de façon à scruter un arc de 60 degrés par round. Un mur de pierre de 30 centimètres d’épaisseur ou plus, une couche de métal de 3 centimètres d’épaisseur ou plus, ou une couche de bois d’un mètre ou plus bloquent le sort.

Identification

Niveau : 2     Composantes : V, S, M

Portée : 0

Durée : 1rnd/niveau

Jet de protection : Aucun

Zone d’effet : 1objet / niveau

Sphère : Générale

Ce sort permet à un magicien d’identifier les objets magiques qu’il touche. Pour cela, il doit passer les huit heures précédant l’incantation à purifier les objets en question de tout ce qui pourrait corrompre ou brouiller leur aura magique. S’il est interrompu pendant ce laps de temps, il doit tout recommencer à zéro. Lorsque le magicien lance le sort, il prend successivement en main chacun des objets qu’il veut identifier. Il subit toutes les conséquences de ce contact, lesquelles peuvent éventuellement briser sa concentration et interrompre son sort (bien qu’il ait quand même droit à tout jet de sauvegarde applicable).

Le magicien a 10 % de chances par niveau d’expérience possédé (maximum 90 %) d’apprendre quelque chose d’utile sur l’objet. C’est le MD qui effectue le jet. Tout résultat de 96-00 indique une fausse interprétation ; un résultat de 91-95 ne révèle rien. Le magicien ne peut découvrir qu’une seule fonction d’un objet qui en possède plusieurs chaque fois qu’il prend celui-ci en main. Par exemple, un magicien de 5e niveau peut tenter d’identifier la nature de cinq objets magiques différents, ou les cinq fonctions d’un même objet magique, ou n’importe quelle combinaison des deux. Si le magicien rate une de ses tentatives, il ne peut pas en apprendre davantage sur l’objet tenu en main tant qu’il n’a pas atteint le niveau suivant. Notez que certains objets, comme les grimoires magiques spéciaux, ne peuvent pas être identifiés à l’aide de ce sort.

Ce sort ne révèle pas au magicien le montant des éventuels bonus d’attaque ou de dégâts d’un objet, mais seulement leur nombre. Si l’objet possède des charges, le magicien ne peut obtenir qu’une indication générale du nombre de charges restantes : maximum (81-100 % des charges totales possibles), important (61-80 %), moyen (41-60 %), faible (6-40 %) ou négligeable (cinq charges ou moins). Le résultat « négligeable » prévaut toujours sur les autres de sorte qu’un anneau aux trois souhaits pleinement chargé aura toujours l’air de ne comporter qu’un nombre de charges négligeable.

Une fois le sort terminé, le magicien perd temporairement 8 points de Constitution ; il doit se reposer 8 heures pour tous les récupérer au rythme d’un par heure. Si cette perte l’amène à moins de 1 point de Constitution, il sombre dans l’inconscience et n’en émerge que lorsqu’il a récupéré sa Constitution initiale, c’est-à-dire au bout de 24 heures (un personnage inconscient ne récupère qu’un point toutes les trois heures).