Le Royaume d'Ombrefeu

Les compétences planaire

Au travers les plans il existe bien des apprentissage possibles. Et bien que les aventuriers les plus chevronnés se soient déjà frotté aux compétences Céleste ou Infernale ou plus terrifiant encore aux compétences Abyssale, celles-ci sont la continuité des compétences classiques existant sur le plan primaire.

Cependant certains voyageurs planaires et créatures d’outre-plan ont condensé un peu de tout ce savoir sous la forme de compétences dites planaires. A la différence des compétences Célestes, Infernale ou même Abyssale, ces dernières sont complètement différentes des compétences classiques. Ressemblant parfois plus à des pouvoirs particuliers qu’à des compétences classiques.

Mais, car il y a un mais leur fonctionnement inhabituel vient aussi avec des méthodes d’apprentissage inhabituel et comme expliqué précédemment ces compétences sont composées d’autres compétences, ainsi, celle-ci impose des pré-requis à qui voudrait les apprendre. De plus, du fait de la nature très particulière de ces compétences, il n’existe pas de tome de compétences et la seule façon de les apprendre et de trouver un maître acceptant de le faire.

Exemple de formalisation de compétence planaire :

Nom de ma compétences

Pré-requis : Une compétence 10U, Une autre compétence 8U, Force 18+
Caractéristique : Force
Base : 3U
Malus : -2
Cumulable : Non
Effet :

  • Effet de la compétence

Contrairement à d’autres types de compétences spéciales, celle-ci sont limitées à 21U. De plus, elles ne peuvent pas se cumuler à des compétences classiques, sauf si indiqué autrement dans la rubrique Cumulable bien évidement ces dernières doivent rester une minorité.


Pistage planaire

Pré-requis : Pistage 10U, Sagesse 14+
Caractéristique : Sagesse
Base : 2
Malus : -1
Cumulable : Non
Effet :

Ce pistage est quelque peu particulier, effectivement à l’aide de ce dernier, on suit plus les traces de magie qu’aurait pu laisser une créature que de réelles empreintes, ceci permet entre autres de continuer à pister des créatures qui viendraient à se téléporter ou à emprunter des portails. Ou encore à suivre une créature dans le plan élémentaire de l’air ou de l’eau, suivant alors la trainé qu’ils laisseraient dans les air ou l’eau.

Autrement, ce pistage pourrait techniquement être utilisé dans tout environnement et sur toute créature. Mais il remplace alors la compétence de pistage classique pour le jet étant donné qu’il serait trop compliqué de se concentrer à la fois sur les traces magiques et physiques laisser par une créature.

Résistance Planaire

Pré-Requis : Endurance 10U, Volonté de fer 10U, Tête dur 10U, Constitution 16+
Caractéristique : Constitution
Base : 2U
Malus : -3
Cumulable : Non
Effet : 

En poussant leur corps à leur limite, les possesseurs de cette compétence peuvent mieux encaisser les coups. Ainsi, elle réduit les dégâts physiques subis de 1 par 3 points d’unité, réduit les risques d’être assommée de 1% par Unité.

En plus de cet effet passif, il est possible de l’utiliser activement, coûtant toujours une action. Dans quelle cas, un jet est demander pour réduire de 1 point par point de réussite les dégâts d’une attaque physique.

Cette compétence permet d’affecter les dégâts tels que le feu infernal, la foudre divine etc…

Dissimulation Planaire

Pré-Requis : 100% Dissimulation OU Dissimulation 10U, Déguisement 10U, Connaissance extra-planaire 5U, Connaissance des sorts 5U, Dextérité 16+ OU Charisme 16+
Caractéristique : Dextérité ou Charisme
Base : 5U
Malus : -2
Cumulable : Non
Effet :

Les utilisateurs de cette compétence est devenue un maître dans l’art de se cacher des sorts et des détections magiques. Ainsi, une personne dissimulée sera dissimulée de 1 niveau de sort tout les 3 points de réussite. Cependant le cumule de sort de détection permet de cumuler les niveaux de sort pour arriver au score requis. Évidemment si l’utilisateur possède des objets bloquant le sort en question, cela annule le sort du cumule des niveaux.

Autrement, une créature réussissant un jet de sagesse avec le malus de la réussite peut détecter une créature dissimulée de la sorte. Les extra-planaires possèdent un bonus de +2 sur ce jet, les avatar et dragon +4, les demi-dieux +6, les dieux mineurs +8 etc… Bien évidemment une créature particulièrement puissante telle qu’un démon unique pourrait gagner une tranche sur ce jet.

Sens Planaire

Pré-requis : Connaissance extra-planaire 10U, Météorologie 10U, Vigilance 10U, Sagesse 16+
Caractéristique : Sagesse
Base : 8U
Malus : 0
Cumulable : Non
Effet :

Cette compétence permet à un personnage de détecter les intempéries planaires et leur nature. L’activation de cette compétence est automatique à la façon d’une vigilance. Mais peut aussi être activé si un personnage commence à chercher activement des signes d’un intempérie. Ainsi, avec cette compétence, une créature pourrait détecter à l’avance une anomalie dans les abysses, un moment de déclenchement des péchés en enfer etc…

Esprit d’Acier

Pré-requis : Sagesse 16+ ou Intelligence 16+, Yoga 15U, Volonté de fer 5U
Caractéristique : Sagesse ou Intel
Base : 3
Malus : 0
Cumulable : Non
Effet :

Cette compétence est le plus souvent développée par les malheureux allant se perdre en enfer, dans le plan de l’ombre ou encore dans les Abysses. Effectivement celle-ci se repose uniquement sur le mental. Les utilisateurs de cette dernière réussissent à concentrer leur force mentale afin de se créer une barrière passive tout comme active contre les effets touchant à l’esprit.

Cette compétence donne un bonus de +1 par 5 unités de façon passive sur les jets qui peuvent être imposés à cause d’une créature improbable dans les abysses, un massacre sur le plan de l’ombre ou encore le déclenchement naturel du péché en enfer. C’est ce bonus que l’on utilisera pour tout ce qui touche aux jets à long terme.

De façon active, cela permet de se protéger contre ces derniers à hauteur de sa réussite sur le jet auquel on vient ajouter le score passif de la compétence. Ou encore de se protéger contre un sort ou une capacité de contrôle mentale ou de vision de l’esprit avec un jet avec pour malus le niveau du sort.

Assasinat de créatures planaire

Pré-requis : Dextérité 16+, Démonologie OU Nécrologie OU Religion OU Connaissance des élémentaires 10U, Anatomie 10U, Faculté d’assasinat
Caractéristique : Dextérité
Base : 8
Malus : 0
Cumulable : Spéciale
Effet :

Cette compétence est une extension à part entière des facultés des assassins, ces derniers face aux différentes créatures extra-planaires ont développé ces techniques afin de pouvoir éliminer ces dernières. Cette compétence présente une spécificité certaine. Elle doit être apprise pour chaque type d’extra-planaire. Par exemple, Assasinat de créatures infernales nécessitera son propre apprentissage a base de démonologie et ne permettra que d’assassiner les créatures infernales. Il faudra alors apprendre la compétence sous sa version céleste pour les  créatures célestes et ainsi de suite.

Dans la pratique, l’application de cette compétence vient à apprendre à détruire les formes physiques de ce genre de créatures afin de forcer leur essence à retourner dans leur plan.

Médecine Planaire

Pré-requis : Sagesse 16+ OU Intelligence 16+, Connaissance extraplanaire 10U, Premier secour 10U, Médecine 6U, Retarder la mort 6U, Chirurgie 6U
Caractéristique : Sagesse / Intel
Base : 3U
Malus : -2
Cumulable : Non
Effet :

Parmi toutes les compétences planaires c’est l’une des plus rares. Elle est trouver au près des quelques rares hommes et femme de science allant s’aventurer au travers les plan ou encore au près des médecins les plus saint. Cette forme de médecine est adaptée aux créatures extra-planaires. Effectivement, on y reforme plus de l’énergie ou une idée que ce que l’on va réellement reboucher une plaie ou administré quelconque médicament.

Si utiliser sur des créatures extra-planaires, cela peut faire l’effet de toute autre compétence médicale, du premier-secours jusqu’au retarder la mort tout en permettant d’émettre des diagnostics.

Utiliser autrement, cela pourrait permettre de soigner un magicien dont la magie aurait été dévorée par le vide ou corrompue par les énergies du chaos. Mais aussi de réparer l’âme d’une créature qui aurait vu cette dernière abîmée après une mauvaise rencontre avec quelconque démon.

Il paraît bon de rappeler aux créatures qui tenteraient d’utiliser cette compétence que tout échec pourrait être désastreux.

Maître des protection

Pré-requis : Constitution 16+, Force 16+, Maître des armures 10U, Maître des boucliers 10U, Danse lame 10U
Caractéristique : Force / Constitution
Base : 3U
Malus : 0
Cumulable : Non
Effet :

Bon nombre de combattants ayant déjà affronté des entités célestes, des archi-diables ou encore des seigneurs de l’ombre ou élémentaire ont pu constater que les protections communes sont très peu efficaces. Et à ce titre, ces mêmes combattant ont élever de nouveaux modes de protection afin de lutter contre ces créatures.

De là est née la maîtrise des protections, cette dernière permet à ses utilisateurs de se former de véritables armures et boucliers d’énergie capable de changer la donne dans ce genre de combat. Ainsi, sur un jet réussi avec les bonus de la compétence, ces derniers sont capables d’ajouter 3 PV par points de réussite à leur propre PV. Ces PV durent pour le nombre d’actions que l’on y dépense ou jusqu’à ce que ce bouclier soit détruit. De façon passive, cette compétence ajoute 5 PV par 3 points d’unité. Ce bouclier se recharge après un repos.

Récupération des sorts

Pré-requis : Sagesse 16+ OU Intel 16+, Maître des arts mystiques 10U, Connaissance des sorts 10U, Connaissance extra-planaire 10U
Caractéristique : Intel / Sagesse
Base : 3U
Malus : -2
Cumulable : Non
Effet :

Combien de magiciens et de prêtres se sont retrouvés bien surpris la première fois qu’ils ont exploré les plans extérieurs et que l’un de leurs sort a simplement disparu ou encore dans les Abysses ou leur sort se finissait avant même d’avoir été lancer. Ou pire encore qui n’a pas déjà vu l’un de ces sorts se perdre dans la résistance à la magie d’un adversaire.

C’est pour cela que les magiciens et prêtres voyageant au travers les plans ont dû créer cette compétence. Cette dernière permettant de récupérer un sort perdu à cause d’une RM ou d’un effet d’environnement. Un lanceur de sort utilisant cette compétence doit le faire l’action suivant le lancement du sort ayant échoué, cela demande alors un jet à -1 par Niveau du sorts. Sur un jet réussi, le slot de sort consommé est récupéré.

Connaissance des portailes

Pré-requis : Sagesse 16+, Connaissance extra-planaire 10U, Sens de l’orientation 10U
Caractéristique : Sagesse
Base : 2U
Malus : 0
Cumulable : Non
Effet :

Cette compétence est souvent la première à être apprise par les voyageurs planaires. Elle permet autant de connaître les divers moyens que lieux de passage entre les différents plans ainsi que d’identifier ces derniers et les lieux où ces derniers pourraient mener. Un jet d’identification réussie de 3 ou + permet de savoir si le portail est à sens unique et un jet réussi de 6 ou + permet de savoir si ce dernier est piégé.

Survie en milieu Planaire

Pré-requis : Sagesse 16+, Constitution 16+, Connaissance extra-planaire 10U, Endurance 10U, Survie 10U
Caractéristique : Sagesse / Constitution
Base : 8U
Malus : 0
Cumulable : Non
Effet :

L’une des compétences les plus utiles pour les voyageurs planaires trop aventureux, la survie en milieu planaire permet aux voyageurs d’éviter les effets environnementaux d’un environnement planaire où ce dernier se trouverait. Mais aussi d’y survivre de façon efficace. Il permettrait par exemple de se protéger contre la chaleur du plan du feu, de la pétrification du plan de la terre ou de survivre au milieu de l’Arborée.

Ainsi, une créature réussissant son jet de survie peut ignorer les effets du plan pour 1T par point de réussite de 1 à 5U, 1 jour par point de réussite de 6 à 10U, 1 semaine par point de réussite de 11 à 15U et enfin 1 mois par point de réussite de 16 à 20U.