
Prérequis : Dextérité 9
Caractéristiques primordiales : Dextérité
Races autorisées : Toutes
Le voleur doit avoir un score de Dextérité d’au moins 9. Bien qu’il soit souhaitable qu’il possède également de hauts scores dans d’autres caractéristiques, cela n’est nullement indispensable. Un voleur possédant une Dextérité de 16 ou plus bénéficie d’un bonus de 10% sur tous ses gains de points d’expérience.
Descriptif
La profession de voleur n’a rien d’honorable, pourtant elle n’est pas non plus totalement déshonorante. Beaucoup de héros folkloriques populaires étaient légèrement portés sur les larcins : Renart, Robin des Bois et Ali Baba. Dans le meilleur des cas, le voleur est un héros romantique poussé par de nobles aspirations mais manquant quelque peu de force de caractère . Il souhaite faire le bien mais se montre incapable de résister aux tentations.
Alignement
Le voleur peut être de n’importe quel alignement, excepté loyal bon. La plupart possèdent au moins une composante neutre
Combat
Les voleurs ont une sélection d’armes limitée, puisqu’ils passent la majeure partie de leur temps à travailler les talents propres à leur classe. Ils peuvent utiliser les armes suivantes :
- Massue
- Dague
- Fléchettes
- Arbalète
- Couteau
- Lasso
- Arc court
- Fronde
- Épée large
- Épée longue
- Épée courte
- Bâton
Ils peuvent porter les armures suivantes :
- Armure de cuir
- Armure de cuir cloutée
- Armure de cuir matelassée
- Cotte de mailles elfique
Lorsqu’ils portent une armure autre qu’en cuir, ils subissent des pénalités sur leurs talents de voleur.
Talents
Pour déterminer la valeur initiale de chaque talent, notez tout d’abord le pourcentage de base indiqué dans la Table des Talents de base du Voleur. Ajoutez-y ou retranchez-en les modificateurs de race, de Dextérité et d’armures appropriés figurant respectivement dans la Table des Ajustements Voleurs.
Les scores ainsi obtenus ne reflètent pas les efforts qu’a pu faire accomplit par le personnage pour améliorer ses talents. Afin de prendre ces derniers en compte, tous les voleurs de niveau 1, reçoivent 60% supplémentaires à ajouter à leurs scores de base. Ils ne peuvent pas assigner plus de 30% à un même talent ; cette restriction mise à part, ils peuvent distribuer ces points comme ils l’entendent.
Chaque fois qu’un voleur monte de niveau d’expérience, son joueur reçoit 30% supplémentaires à répartir. Il ne peut pas en affecter plus de 15% à un même talent, ni augmenter le score d’un de ses talents au-delà de 95% (ajustements de Dextérité, de race et d’armure compris). Le MD peut éventuellement obliger le joueur à affecter au moins une partie des points gagnés à des talents ayant été utilisés au cours des aventures du personnage.
En plus des ajustements mentionnés ci-dessus, les personnages demi-humains ou possédants une Dextérité très haute ou très basse doivent appliquer des ajustements spéciaux à leurs scores de talents. Certains peuvent ainsi se retrouver avec des scores négatifs. Dans ce cas, ils devront dépenser suffisamment de points pour ramener ces scores à 1% avant de pouvoir utiliser le talent auquel ils se rapportent.
Un voleur de plus haut niveau que sa victime à moins de chances de se faire attraper. On peut modifier le pourcentage de chances que la victime remarque la tentative en soustrayant son niveau à celui du voleur, puis en ajoutant ce nombre au pourcentage de chances que le voleur se fasse repérer.
| Capacité | Pourcentage de Base |
| Vol à la tire | 15% |
| Crocheter | 10% |
| Trouver/Désamorcer pièges | 5% |
| Déplacement silencieux | 10% |
| Se Cacher dans l’ombre | 5% |
| Détecter les bruits | 15% |
| Grimper | 60% |
| Lire les langues inconnues | 0% |
Ajustement
Selon la Race
| Capacité | Vol | Chroch. | T/D Pièges | D.S. | Cacher | Détecter bruits | Grimper | Lire Langues inconnues |
| Nain | – | +10 | +15 | – | – | – | -10 | +5 |
| Elfe | +5 | -5 | – | +5 | +10 | +5 | – | – |
| Gnome | – | +5 | +10 | +5 | +5 | +10 | -15 | – |
| Demi-Elfe | +10 | – | – | – | +5 | – | – | – |
| Petits-Gens | +5 | +5 | +5 | +10 | +15 | +5 | -15 | -5 |
| DD Chromatique | – | – | – | +5 | +10 | +5 | +10 | – |
| DD Metalique | – | +5 | +5 | – | -10 | +5 | +10 | +5 |
| Demi-Dryade | +5 | -5 | -5 | +10 | – | – | +5 | – |
| Falvestare | +10 | – | – | +10 | +5 | – | +5 | – |
| Demi-Demon | +10 | +5 | – | +10 | +10 | – | – | – |
| Gobelin | +5 | – | +10 | +5 | +5 | – | -10 | -10 |
| Kobold | +5 | – | – | +5 | +10 | +10 | -15 | -10 |
Selon la Dexterité
| Capacité | 9 | 10 | 11 | 12 | 13-15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
| Vol à la tire | -15% | -10% | -5% | – | – | – | +5% | +10% | +15% |
| Crocheter | -10% | -5% | – | – | – | +5% | +10% | +15% | +20% |
| Trouver/Désamorcer pièges | -10% | -10% | -5% | – | – | – | – | +5% | +10% |
| Déplacement silencieux | -20% | -15% | -10% | -5% | – | – | +5% | +10% | +15% |
| Se Cacher dans l’ombre | -10% | -5% | – | – | – | – | +5% | +10% | +15% |
Selon l’Armure
| Capacité | Pas d’Armure | Maille Elfique | Matelassé, peau ou Cloutée | Cotte de maille ou Plates |
| Vol à la tire | +5% | -20% | -30% | -25% |
| Crocheter | – | -5% | -10% | -10% |
| Trouver/Désamorcer pièges | – | -5% | -10% | -10% |
| Déplacement silencieux | +10% | -10% | -20% | -15% |
| Se Cacher dans l’ombre | +5% | -10% | -20% | -15% |
| Détecter les bruits | – | -5% | -10% | -5% |
| Grimper | +10% | -20% | -30% | -25% |
| Lire les langues inconnues | – | – | – | – |
Descriptions des Talents

Vol à la tire :
Le voleur utilise ce talent lorsqu’il tente de dérober de petits objets dans les poches, les manches ou le sac de quelqu’un, d’escamoter de petits objets ou d’effectuer des tours de passe-passe rudimentaires. Une tentative ratée signifie que le voleur n’a pas pu s’emparer de l’objet convoité, mais pas forcément qu’il s’est fait repérer.
Pour déterminer si la victime a remarqué son manège, soustrayez le triple du niveau de la victime à 100. Si le jet du voleur était supérieur ou égal à ce nombre, sa tentative n’est pas passée inaperçue.
Un voleur de plus haut niveau que sa victime a moins de chances de se faire attraper. On peut modifier le pourcentage de chances que la victime remarque la tentative en soustrayant son niveau à celui du voleur, puis en ajoutant ce nombre au pourcentage de chances que le voleur se fasse repérer.
Un voleur peut tenter de faire les poches de quelqu’un autant de fois qu’il le désire. Ni une réussite ni un échec ne constituent un obstacle à des tentatives ultérieures.
Crocheter des serrures :
Un voleur peut tenter d’ouvrir des cadenas et des serrures avec ou sans combinaison, et de découvrir des mécanismes d’ouverture dissimulés. Pour crocheter une serrure ou un cadenas, il a besoin d’outils. Des outils normaux lui confèrent des chances de réussite standard. Des outils improvisés, lui font subir une pénalité, déterminée par le MD et pouvant aller de -50% à -60%. Il lui faut 10 rounds pour crocheter une serrure.
Un voleur ne peut tenter de crocheter une serrure donnée qu’une fois par niveau d’expérience possédé. Si ses tentatives échouent, la serrure est trop compliquée pour lui ; il ne pourra en venir à bout que lorsqu’il aura acquis un peu plus d’expérience.
Trouver/désamorcer des pièges :
Le voleur est entraîné à détecter les petits pièges et les alarmes. Ce talent ne permet pas de déceler les plafonds qui s’abaissent, les murs qui se rapprochent ou, en règle générale, les gros pièges mécaniques. Pour détecter un piège, le voleur doit pouvoir toucher et inspecter l’objet piégé. Normalement, c’est le MD qui jette les dés pour savoir si la tentative de détection réussit. Un voleur peut tenter de détecter un piège sur un objet donné une fois par piège requiert 10 rounds.
Une fois qu’il a trouvé le piège éventuel, le voleur peut tenter de l’ôter ou de le désarmer, ce qui lui prend également 10 rounds. Si son jet de dés indique une réussite, le piège est désamorcé ; dans le cas contraire, il est trop compliqué pour le voleur, qui ne pourra de nouveau tenter de le désamorcer que lorsqu’il aura acquis un niveau supplémentaire. Si le voleur obtient de 96 à 100 sur son jet de dés, il a accidentellement déclenché le piège et doit subir les conséquences. Quelquefois, un voleur peut délibérément déclencher un piège plutôt que de risquer de rater son jet de désarmement ; ce qui peut avoir des conséquences assez déplaisantes, notamment s’il le déclenche alors qu’il se tient pile au mauvais endroit.
Ce talent est beaucoup moins utile lorsqu’il s’agit de neutraliser des pièges magiques ou invisibles. Un voleur peut tenter de désamorcer ce genre de pièges, mais avec des chances de réussite réduites de moitié.
Déplacement silencieux :
Un voleur peut tenter de se déplacer silencieusement à n’importe quel moment, simplement en annonçant au MD son intention de le faire. Lorsqu’il se déplace silencieusement, sa vitesse est réduite de 2/3. Un jet réussi augmente les chances du voleur de surprendre un adversaire, d’éviter d’être découvert ou de réussir à se positionner pour frapper un ennemi dans le dos.
Se cacher dans l’ombre :
Un voleur peut tenter de se fondre dans l’ombre, ou d’utiliser tout autre type de couverture disponible. Il ne peut le faire que lorsque personne ne le regarde, et restera dissimulé aussi longtemps qu’il ne bougera pas ou presque. Un voleur ne peut pas se cacher sous les yeux d’un garde ; mais il peut essayer de se cacher à proximité d’une créature engagée dans un combat – et qui ne lui prête donc pas attention.
Il est impossible de se dissimuler dans l’ombre dans une obscurité totale, puisque toute l’astuce consiste à tromper l’œil autant qu’à dénicher une véritable cachette. Toutefois, les personnages dissimulés le sont aux yeux de tous les observateurs, que ceux-ci possèdent une infra vision ou non. Certains sorts, objets magiques et capacités spéciales qui révèlent les objets invisibles peuvent montrer la présence d’un voleur dissimulé.
Détecter les bruits :
Un bon voleur prête toujours attention aux moindres détails, et notamment aux bruits presque imperceptibles pour les autres. Sa capacité à les percevoir même derrière une porte épaisse ou depuis un point éloigné est bien supérieure à celle d’une personne ordinaire. Cette détection n’est pas automatique ; le voleur doit s’immobiliser et se concentrer pendant un round. Ses environs immédiats doivent être silencieux, et il doit ôter son éventuel chapeau ou heaume. Les sons filtrés par une porte ou toute autre barrière lui parviennent étouffés dans le meilleur des cas.
Grimper :
Bien que tout un chacun soit capable d’escalader une falaise ou une pente escarpée, les talents des voleurs sont bien supérieurs à ceux du commun des mortels en la matière. Non seulement ils possèdent un meilleur pourcentage de chances que les autres personnages, mais ils peuvent escalader des surfaces lisses sans matériel approprié. Bien entendu, leurs actions sont très limitées pendant une escalade – ils sont incapables de se battre ou de se défendre le cas échéant.
Lire des langues inconnues :
Par nécessité plus que par goût, les voleurs apprennent toutes sortes de langages, surtout les mots s’appliquant aux cartes au trésor, pour avoir une chance de déchiffrer presque tous les écrits non magiques. Bien entendu, ce talent s’améliore au fil du temps.
Le voleur doit faire un jet de dés chaque fois qu’il tente de lire un document. Une réussite signifie qu’il en a compris le sens dans la proportion de son pourcentage de chances de réussite. Pour lire un autre document rédigé dans le même langage, il faut faire un autre jet de dés. Il n’est pas nécessaire de prendre des notes quant aux langages déjà rencontrés par le voleur, puisque chaque document est traité individuellement.
Un voleur ne peut faire qu’un jet par document donné à un niveau donné. En cas d’échec, il doit attendre de parvenir au niveau d’expérience supérieur avant de pouvoir faire une nouvelle tentative.
Si le personnage sait lire une langue donnée parce qu’il a dépensé une unité de compétence pour ce faire, il n’est pas nécessaire qu’il fasse de jets de dés pour tous les documents rédigés dans cette langue.
Attaque sournoise :
Les voleurs sont plutôt faibles en combat au corps à corps, mais ce sont les maîtres du plantage de couteau entre les omoplates. Lorsqu’ils attaquent quelqu’un par surprise et par derrière, ils augmentent leurs chances de toucher avec un bonus de +4 sur le jet d’attaque, annulation des éventuels bonus de Dextérité et du bouclier de la victime et les dégâts causés.
Pour utiliser cette capacité, le voleur doit se trouver derrière sa victime, et celle-ci ne doit pas se rendre compte de sa présence. Si un ennemi voit le voleur, l’entend approcher ou est averti de sa présence par quelqu’un d’autre, il n’est pas surpris, et l’attaque sournoise est traitée comme une attaque normale.
Le multiplicateur donné dans la Table ci-dessous, s’applique aux dégâts avant prise en compte des éventuels bonus de Force ou d’arme.
| Niveau | Multiplicateur de Dégâts |
| 1-4 | x2 |
| 5-8 | x3 |
| 9-12 | x4 |
| 13+ | x5 |